Guía de This War of Mine

Introducción

La guerra en Graznavia estalló hace tres años. Antes de la guerra ya existían hostilidades entre dos bandos por temas de territorio. Estos eran los Grazni, habitantes del país, y la minoría étnica Vyseni. Ahora mismo hay dos facciones enfrentadas. Los militares, que apoyan al gobierno, y el Frente de Liberación Vyseni, un grupo de rebeldes armados que se les oponen.

La ciudad de Pogoren está sitiada y sus habitantes sobreviven como pueden refugiándose en lugares abandonados y casas semiderruidas. Rebuscan víveres entre los escombros por las noches, ya que salir a plena luz del día es un suicidio debido a la presencia de francotiradores por toda la ciudad.

Esta es la premisa de This War Of Mine, un juego de gestión de recursos y supervivencia durante un conflicto bélico. Sobrevivir no será fácil y las acciones que emprendas determinarán el final de cada uno de tus personajes. Si quieres salir con vida de esta guerra tendrás que cometer actos atroces que en situaciones normales jamás habrías pensado que serías capaz de llevar a cabo.

Personajes

Juego base

Hay un total de 12 personajes en el juego base, otros 9 personajes en el DLC The Little Ones (3 adultos y 6 niños) y 7 clases exclusivas para los personajes personalizados. Cada uno de ellos tiene unas características únicas que harán que cada partida sea un reto distinto.

En cada partida manejas hasta un total de 4 refugiados, cada cual con su historia que se irá desvelando a modo de biografía en la ficha del personaje de forma gradual. Comencemos con el trío de personajes con el que jugaréis vuestra primera partida. Sólo hablaré de sus habilidades y un pequeño resumen de su origen.

Marko

Antes de la guerra era bombero y tras poner a salvo a su familia decidió quedarse con su unidad para ayudar a la gente. Es uno de los personajes más útiles en las partidas, dado que posee 15 espacios de inventario (el 2º que más tiene) y es capaz de encontrar suministros en todos los montones de escombros cuando los demás no pueden. Esto se debe a su rasgo Buscador experto que le permite rebuscar a fondo en lugares que otros pasan por alto. Además rebusca con más rapidez.

Pavle

Solía ser un jugador de fútbol conocido pero ahora está en paro y no tiene a dónde ir. Su habilidad Corre rápido le hace idóneo para explorar lugares muy extensos o con francotiradores, pues le da tiempo a ponerse a cubierto entre disparos o escapar de los NPC hostiles en caso de ser descubierto. Cuenta con 12 casillas de inventario.

Bruno

Este señor era un aclamado chef con su programa de televisión y todo. Ahora sobrevive como puede. Te será muy útil en el refugio gracias a su capacidad Cocina bien pues gasta menos recursos al cocinar (agua y combustible) y fabricar alcohol (azúcar) y la mitad de componentes al hacer medicinas. Es fumador, de moral egoísta y cuenta con 10 casillas de inventario.

El resto de personajes del juego base son:

Katia

Esta reportera se separó de sus padres al inicio del conflicto. Ahora sólo ansía reencontrarse con ellos. Es uno de los personajes más útiles del juego debido a su Habilidad para regatear que nos permitirá intercambiar más bienes a cambio de menos con Franko, el mercader que viene al refugio, y con otros NPC en las demás localizaciones. Es bebedora de café y cuenta con 12 casillas de espacio.

Cveta

Esta señora dirigía un colegio, por ello se vale de su rasgo Le encantan los niños que sirve para reducir la cantidad de recursos requeridos por los niños del vecindario cuando vienen pidiendo ayuda y se le da bien animar a los niños del refugio si estamos jugando con el DLC. Sólo tiene 8 casillas de espacio y es un poco inútil para usarla de exploradora.

Anton

Este anciano profesor daba clases en la universidad. Su pericia siendo Bueno en matemáticas permite acelerar el proceso de captura al poner trampas para obtener carne y gastar menos balas al defender el refugio de los agresores. Es abstemio y de moral bastante gris a la hora de hacer o tolerar ciertos actos. Cuenta con 8 huecos nada más.

Zlata

Esta estudiante de música tiene la particularidad de traer sosiego y reconfortar a sus compañeros cuando toca la guitarra. Aparte de eso Levanta el ánimo de cualquier compañero triste, deprimido o abatido con más eficacia que los demás al hablar con ellos. En su inventario caben 12 objetos.

Roman

Este desertor de la milicia es buen luchador gracias a su habilidad Entrenado en combate, Es de carácter violento y no tiene problemas a la hora de matar soldados o matones armados. Es la mejor opción para explorar zonas con enemigos hostiles, dado que siempre asesta el primer golpe en un enfrentamiento y hace más daño con cada golpe. Tiene pericia con armas de fuego y es capaz de matar por la espalda de un solo golpe con cualquier herramienta (palanca, pala o hacha). Si lo dejas vigilando el refugio no te entraran a robar, y si lo hacen no conseguirán robar nada o herirle. Es fumador y se vuelve agresivo contra los otros moradores si tiene mono de tabaco o está deprimido.

Boris

Este personaje posee la habilidad Fuerte pero lento, lo que le hace ser el que más peso puede llevar con 17 casillas de inventario y el que más tarda en ser herido en las confrontaciones. También sana con mayor velocidad que el resto. A cambio de todo esto no puede correr porque cojea debido a una herida en el pie. Es fumador.

Emilia

Esta Abogada con talento es uno de los personajes que más detesto. Se pone enferma con facilidad, se queja por todo y no es especialmente útil. Encima se pasa en la cama todo el día aun estando sana si no vas tú y la pones a trabajar. Tiene la moral muy gris por lo que no le sabrá mal asesinar o robar. Esto también reduce la probabilidad de que se ponga triste o deprimida. Cuenta con 10 casillas de inventario y es bebedora de café.

Arica

Esta joven ha pasado media vida criándose sola en las calles. Su habilidad Se mueve con sigilo la hace perfecta para entrar a robar a las casas sin ser detectada y para eliminar NPC hostiles por la espalda con facilidad. También hace menos ruido al usar herramientas como el hacha o la palanca. Es, junto con Román, uno de los mejores personajes para dejar vigilando durante la oleada de crímenes o explorar lugares peligrosos. Es fumadora y cuenta con 10 casillas de inventario.

Marin

Uno de mis personajes favoritos. Este señor tenia una tienda de reparaciones, por lo que es un auténtico Manitas, lo que se traduce en gastar bastante menos madera, suministros y piezas que ninguno a la hora de fabricar mobiliario, herramientas o artefactos (cocina, talleres, etc). Es bebedor de café y cuenta con 10 casillas de inventario. No te arriesgues a sacarlo a explorar si cuentas con otro personaje que esté sano, pues su habilidad dentro del refugio es irreemplazable.

DLC The Little Ones

Hasta aquí la docena de supervivientes del conflicto bélico del juego principal. A continuación hablaré de los niños del DLC The Little Ones y de los adultos que les acompañan.

Para empezar, los niños carecen de habilidades especiales. Su característica suele ser hija de alguien o nieto de alguien. Todos necesitan jugar y descansar con frecuencia y que un adulto les haga caso para no deprimirse. Se ponen tristes si son ignorados mucho tiempo y se deprimirán si el adulto que les cuida (con el que crean un vínculo) cae enfermo o es herido.

Pueden dormir con el adulto que les cuida. Es más, es recomendable hacerlo si están tristes o han tenido pesadillas la noche anterior. Esto nos ahorrará tener que fabricar una cama. Se les pueden enseñar tareas simples tales como cocinar, derretir nieve, poner el filtro en el colector de agua, poner trampas, etc., y pueden fabricar cosas sencillas como combustible, filtros de agua y tabaco. Asimismo son capaces de fabricarse juguetes simples en el taller como un balón o una cuerda de saltar. Los adultos pueden fabricarles juguetes más complejos como un columpio o una caja de juguetes. Ambos requieren un material con aspecto de osito de peluche.

Si enferman o les hieren no podrán ocuparse de si mismos, por lo que un adulto deberá vendarles las heridas o suministrarles medicinas. Pueden comer solos pero es mejor que les alimente un adulto ya que esto cuenta como hacerles caso.

Misha

Se separó de sus padres en la evacuación y fue encontrado por Daniel, quien lo deja a tu cargo.

Kalina

Huérfana que te es confiada por su hermano Grozdan mientras él parte en busca de sus tíos para ver si les acogen.

Sergei

Huérfano desde antes de la guerra. Busca refugio por su cuenta.

Ivano

Viene con su abuelo Henrik, que está cuidando de él mientras su padre lucha en la guerra.

Lydia

Viene con su tía Irina. Evegni, hermano de Irina y padre de Lydia te pide que cuides de ambas mientras contacta con unos conocidos para que los alojen de manera permanente.

Iskra

Viene junto con su padre Christo. Están separados de la madre porque ella estaba fuera visitando a un familiar cuando estalló el conflicto.

Christo

Es el padre de Iskra y su habilidad Padre resuelto le permite que con sólo unas pocas horas de sueño esté descansado. Consuela bien a los niños, especialmente a su hija. Es abstemio y tiene 12 espacios de inventario.

Irina

Es la tía de Lydia y su habilidad Jardinera hábil le permite ahorrar la mitad del agua para cultivar plantas. Es capaz de matar de un golpe por la espalda si está escondida y lleva un arma que no sea la palanca. Cuenta con 10 espacios de inventario.

Henrik

Es el abuelo de Ivano, su habilidad Tabaquero le permite fabricar un 50% más de cigarrillos que los otros personajes con sólo emplear 30 minutos más de tiempo. No es un buen buscador ni tampoco una buena opción para dejar de vigía. Enferma y es herido con mucha facilidad. Es fumador y tiene 10 espacios de inventario.

Otros

Aparte de estos personajes puedes crear otros nuevos con el editor. Entre las características a elegir como género o apariencia hay siete profesiones, cada una de ellas con una habilidad asociada. Esta determinará el rasgo especial del personaje que crees. Sin embargo, todos cuentan con 12 casillas de inventario y carecen de adicciones. Aparte de los personajes, podrás personalizar tu partida: elegir qué ubicaciones habrá disponibles, el número de dias que durará la guerra, el grado de violencia del conflicto y, por último, los rasgos del Invierno.

Forestal: es capaz de obtener más madera y combustible al talar muebles, ya que es Hábil cortando leña.

Fotógrafo: su Buen ojo para el detalle le permite encontrar montones de escombros adicionales en los lugares explorables.

Ingeniero informático: gracias a su Destreza para la electrónica cuando fabrica objetos que sólo requieren piezas eléctricas crea 2 a la vez en lugar de 1. Lo que podría traducirse en que utiliza la mitad de recursos.

Agente de seguros: es Persuasivo, lo que se traduce en negociar precios ventajosos con los mercaderes.

Psicólogo: le afectan menos las acciones malas que suceden y es capaz de reponer la moral de los demás con rapidez, pues cuenta Con gran fuerza de voluntad.

Farmacéutico: dado que Sabe mucho de medicamentos, puede crear medicinas y vendajes con menos recursos.

Agente de policía: como buen Aficionado a las armas, es capaz de apuntar con rapidez y hacer retroceder a los enemigos de forma eficaz. Es un buen guardia para el refugio durante la noche, ya que utiliza menos munición que otros. También es uno de los pocos personajes capaces de matar de un solo golpe por la espalda.

Recursos

Vamos a dividir los recursos en 5 categorías: Construcción, armas, alimentos, vicios y medicinas

Construcción

En construcción podemos hallar materias primas y herramientas, algunas de las cuales servirán a modo de arma en manos expertas. Las materias primas más básicas son los suministros y la madera, pues suelen requerirse para fabricar casi todo lo demás. Luego están los engranajes y piezas eléctricas que nos ayudan a crear mecanismos complejos como trampas para ratones o puertas reforzadas. En herramientas tenemos, la pala, la palanca, las ganzúas, la hoja de sierra y el hacha.

Herramientas

La posesión de pala y palanca es algo crucial para salir a explorar por las noches. Si no conocemos el lugar debemos llevar siempre encima estos dos objetos la primera vez que lo exploramos, dedicarnos a forzar todas las cerraduras y puertas y quitar todos los escombros. Ya en viajes posteriores podremos saquear tranquilamente. La hoja de sierra sólo será necesaria en ubicaciones donde sepamos que hay rejas de metal que debemos romper para acceder a enseres valiosos como armas, medicinas o munición.

Yo siempre recomiendo optar antes por la palanca que por las ganzúas, sirven para lo mismo con dos salvedades, la ganzúa es de un sólo uso y apenas hace ruido al abrir cerraduras, por contra la palanca es muy escandalosa y sirve para bastantes usos antes de romperse. No obstante, en lugares con armarios cerrados y NPC hostiles es mejor echar mano de las ganzúas si no queremos acabar en el otro barrio. También son adecuadas en caso de que conozcamos el número de armarios cerrados de un lugar y queramos recuperar el hueco en el inventario tras abrirlos.

El hacha es una herramienta versátil pues sirve para obtener madera y combustible de los muebles que encontremos, además de como arma. Durante el invierno se vuelve imprescindible que contemos con una a fin de no quedarnos sin leña para la estufa. Es mucho más útil destrozar muebles en las localizaciones explorables y llevarnos sólo el combustible que cargar con la madera para hacerlo en el refugio, ya que el combustible se apila en montones de cuatro y la madera en dos.

Armas

Las armas se crean con el taller metálico a nivel 2 y la munición y protecciones al nivel 3. Realmente no podemos crear armas de cero, tan sólo reparar las que hallemos rotas. Repararlas nos costará cierto número de piezas metálicas y un arma rota, por no hablar de que las localizaciones donde nos encontramos armas suelen estar plagadas de enemigos armados del tipo disparar primero y preguntar después. No será necesario subir éste taller hasta nivel 3 a menos que tengamos pensado reparar chalecos antibalas o crear nuestra propia munición. Siempre podemos comprar munición a los mercaderes o quitársela a un enemigo abatido. Es muy útil tener un par de armas en el refugio para poder defendernos en caso de que nos asalten durante la noche. Esto reducirá el riesgo de que consigan robarnos o hieran a los que se han quedado vigilando.

Alimentos

Pasemos a hablar de nuestra rica y variada dieta en tiempos de guerra. Esta consistirá principalmente de tres tipos de alimento: estofado de carne (de rata o ratón), estofado de verduras con carne (sí, de rata o ratón) o raciones de comida en lata (que suponemos no están caducadas). Intercambiar comida con el mercader nos va a costar caro, sobre todo la enlatada. La carne cruda y las verduras no tanto. Es mejor obtenerla de los lugares explorables o fabricarnos el invernadero y las trampas para ser autosuficientes. Puede parecer complejo pero no lo es tanto.

Carne, verdura y comida enlatada

Todos los alimentos puede encontrarse en localizaciones explorables, mayoritariamente dentro de neveras. Aparte podemos obtenerlos mediante trueque con los mercaderes o generar nuestros propios recursos en el refugio mediante la fabricación de herramientas o talleres.

La carne se obtiene de las trampas para roedores. Para su fabricación requeriremos 10 engranajes, 10 suministros y 5 de madera. El cebo con el que funcionan puede ser carne, abono o comida en lata. Para cultivar verduras necesitaremos subir el huerto a nivel 2, ya que a nivel 1 sólo podemos fabricar abono y hierbas medicinales. El abono se produce con 1 unidad de carne, verdura o comida en lata; las hierbas y verduras con 1 de abono y 10 de agua.

Agua

El suministro de agua es muy importante en la casa pues se emplea tanto para cocinar alimentos como para la elaboración de alcohol y regar los huertos de hierbas. Para ello necesitaremos un colector pluvial, que podremos fabricar con 15 suministros, 5 de madera y 3 engranajes. Una vez construido, éste precisará de un filtro (que cuesta 3 suministros) para iniciar la recolección. Esta tarda 5 horas en completarse, por ello es de las primeras cosas que debemos hacer al comenzar un día y así obtendremos 8 unidades de agua diarias si tenemos un sólo colector. Para abastecer a los refugiados será suficiente con 1. Por el contrario, si nuestra intención es tener un jardín de verduras requeriremos de 2 colectores como mínimo, ya que regarlo consume 10 de agua cada 72 horas. Pero claro, nuestros refugiados tienen que comer y, a menos que nos sobre la comida enlatada para prescindir del agua, sería muy arriesgado contar con un solo colector.

Por otra parte, al llegar el invierno los colectores dejan de ser útiles pues el agua se congela y debemos derretirla. Así pues, la fabricaremos derritiendo nieve del exterior de la casa directamente sobre el fogón, eso sí, con la ayuda de un filtro. Cada unidad de nieve nos dará 4 de agua al igual que hacía el colector. El invierno tiene una ventaja y un inconveniente con la obtención del agua: la ventaja es que no necesitamos esperar 5 horas para obtener el agua, sino que la descongelaremos al instante siempre y cuando tengamos suficientes filtros hechos; la desventaja es que consumimos combustible para fabricarla además de los filtros. Así pues, NUNCA debemos quedarnos sin madera o suministros, ya que sin ellos ni hay filtros ni combustible.

El hornillo es muy importante, pues sin él no podremos cocinar alimentos. Consumir carne o verdura crudas apenas llena los estómagos de los personajes. Sinceramente, si has de optar entre darles comida cruda o dejarlos sin comer, opta por lo segundo, pues lo primero es un malgasto de recursos. Es crucial que subas el hornillo a nivel máximo (sólo tiene 2) lo antes posible. Esto reduce el consumo de combustible y agua por cada plato preparado, lo cual te supone a medio y largo plazo un ahorro muy importante de recursos. Recuerda, estamos en guerra. Está bien garantizar la supervivencia hoy, pero no olvidemos jugar con vistas a varios días. Puede darse y se dará el caso en que un calculo mal hecho o un robo inesperado deje a una o varias personas sin poder comer al día siguiente. No cuentes sólo con el suministro diario de agua; podrías no tener filtros para ese día y quedarte privado de ella por no haber guardado la del día anterior.

Vicios

Aparte de la comida y el agua, nuestros refugiados puede que sean fumadores, bebedores de café o, con suerte, ninguna de ambas. Por regla general podemos pasar de sus vicios bastante si vamos escasos de recursos, pero ojo, hay algunos personajes que no son capaces de sobrellevar el mono y eso puede causar hostilidades con otros compañeros que desemboquen en problemas mayores.

El tabaco lo podemos fabricar nosotros mismos en el taller de hierbas mediante hojas de tabaco que compremos o encontremos, o hierbas medicinales que combinemos para hacer tabaco casero (no recomendable). Sin embargo, el café sólo se obtiene del mercader o explorando, y la escasez del mismo durante la partida es una circunstancia que se puede dar más de una vez.

Nunca he tenido problemas porque un personaje cafetero se haya quedado sin beberlo, aunque si está triste o deprimido, dárselo de beber ayuda a mejorar su estado anímico. Lo mismo sucede con los fumadores. No recomiendo dejar vigilando a un personaje que se está quejando del mono que tiene todo el día pues estará desconcentrado y seguramente entren a robar.

En época de escasez (esto lo sabemos gracia a la radio, así que escúchala a diario) sería conveniente emplear tabaco, alcohol y café como moneda de cambio, ya que su valor se multiplica. Si además empleamos a Katia para negociar podremos obtener muchos recursos a cambio de casi nada. Sin embargo, si cuentas con uno o más consumidores de estas sustancias en el refugio, se restarán automáticamente una cantidad de ellas para su consumo en el momento en que estén disponibles en el inventario común. Esto quiere decir que no te extrañes si mandas fabricar 28 cigarrillos en el taller y al acabar sólo hay 19. Es lo normal si tienes a 3 fumadores en el grupo.

Otra sustancia a la que ninguno de ellos es adicto pero que pueden consumir para subirles el ánimo es el alcohol. Si le das de beber alcohol a un personaje triste o deprimido durante el día, su estado de ánimo mejorará, pero se emborrachará y dejará de ser funcional excepto para negociar o dormir. También se negará a comer tras haber bebido. Hay que tener cuidado con el alcohol almacenado, pues ciertos personajes tienden a emborracharse ocasionalmente durante la noche, así que al regresar al refugio te puedes encontrar a un personaje con resaca. Esto en principio no afecta a su capacidad de trabajo.

Hay de dos tipos: aguardiente y alcohol puro. El primero se puede fabricar con el alambique, que cuesta 14 suministros, 6 de madera y 5 engranajes. Para fabricar una botella de aguardiente precisaremos de 4 de azúcar, 4 de agua y 1 de combustible. Tarda unas cuatro horas en fermentar, pero se pueden fabricar hasta 5 unidades cada vez. Se emplea para comerciar, beber o fabricar alcohol puro.

Para crear alcohol puro necesitaremos un destilador, el cual se fabrica con 20 suministros, 10 de madera, 10 engranajes y 1 termostato. Una vez construido podremos obtener 2 unidades de alcohol puro a cambio de 1 de aguardiente, 1 filtro y 2 de combustible. Este se emplea para fabricar vendas y medicinas herbales.

Medicinas

Ya que hemos hablado de los vicios (café y tabaco) pasemos a cosas más saludables o, mejor dicho, que te devuelven la salud: los medicamentos. Contamos con un taller para producirlos, que curiosamente es el mismo con el que fabricamos el tabaco: el taller de hierbas. ¿Coincidencia? Este pide 6 de madera, 14 suministros y 2 engranajes. La versión mejorada requerirá, además de lo ya mencionado en otras cantidades (30 suministros, 30 de madera y 3 engranajes), 4 piezas eléctricas y 1 mezcladora (se hace con otras 4 piezas eléctricas).

Los medicamentos son 3: vendajes para curar las heridas de bala o cuchillo, medicinas herbarias (blister de comprimidos) para casos de enfermedad leve y medicinas normales (bote de píldoras) para casos más serios. Fabricar estas últimas requiere el taller de hierbas a nivel 2. No obstante, uno de los componentes necesarios escasea demasiado como para fabricarlas nosotras mismas. Es mejor comprarla al mercader o intercambiarlas a otro NPC. Es bastante usual encontrarlas en las demás ubicaciones, así que fabricarlas no suele ser necesario en la mayoría de los casos.

Los comprimidos de hierbas, que a veces curan y a veces no, se usan en caso de enfermedad leve. La verdad es que yo los empleo más para comerciar que otra cosa. Si alguien está levemente enfermo, a la cama a dormir día y noche. Si al día siguiente no ha mejorado, dale una dosis de comprimidos. Lo mismo sucede con las heridas leves. No vamos a malgastar vendas por un rasguño, ¿verdad? Guárdalas para situaciones de riesgo real, cuando hayan disparado a alguien.

Si tienes pocas vendas o medicinas y prevees que el tratamiento será largo, una de dos: o te lo montas para obtener las dosis necesarias para varios días o mandas al paciente a explorar el hospital esa noche. Allí lo tratarán si consideran que su situación es grave y, de paso, podrás recolectar algún suministro. A más de un herido grave le he salvado el pellejo con esta táctica.

Heridas, enfermedades y otros estados

Ahora que ya hemos hablado de los objetos y sus categorías pasemos a hacer lo propio con los estados que afectan a los personajes. Estos son el estado anímico y el estado físico.

Ciertas acciones mejoran o empeoran su condición. Por ejemplo, matar civiles hará que estén tristes o deprimidos, al igual que negarles ayuda a los vecinos. Por contra, si ayudamos a los NPC o les salvamos de una situación de muerte inminente nos veremos recompensados.

El estado anímico por defecto está en blanco. Si hacemos bien las cosas, el personaje pasará a estar Conforme. Si las hacemos mal o nos pasan cosas feas como que asalten el refugio, nos hieran, pasemos hambre o frío y enfermemos el estado bajará a Triste. De ahí empeorará a Deprimido y después Abatido. Un personaje abatido es una carga. Hay que alimentarle y cuidar de él, pues será incapaz de moverse. Es importantísimo hablar con ese personaje para animarle y recuperarle poco a poco. De lo contrario, la cosa derivará en un suicidio y no queremos eso. Algunos personajes son más efectivos que otros a la hora de animar a sus compañeros. Nunca dejes de hablar con un personaje deprimido, pues sudar de este sólo empeorará las cosas.

El estado físico estándar también está en blanco, pero hay cuatro factores que lo alteran. Estos son Hambre, Enfermedad, Cansancio y Heridas.

El factor hambre consta de un estado óptimo que es Bien Alimentado. Este se consigue dando de comer dos raciones seguidas en un día y alimentando después a diario al personaje en cuestión. El resto son: Normal (en blanco), Con Hambre, Con Mucha Hambre, Muerto De Hambre y Sumamente Muerto De Hambre.

Un personaje puede aguantar hasta 7 días sin haber comido antes de morir. El primer día está normal, los dos siguientes tendrá hambre, el cuarto y quinto día tendrá mucha hambre, después pasará a muerto de hambre y se complicará el asunto. No dejes que eso ocurra.

El factor enfermedad puede aparecer de forma aleatoria o debido a bajas temperaturas en el refugio. Sus niveles son: Sano (en blanco), Algo Enfermo, Enfermo, Gravemente Enfermo y Enfermo Terminal. Se cura con noches durmiendo en la cama (dormir en el suelo solo agrava la enfermedad) y con la medicina correspondiente. Si no se tiene medicinas y no queremos que empeore, no le saques de la cama ni de día ni de noche. Eso le mantendrá estable.

El factor cansancio es el más leve de todos y se soluciona durmiendo en la cama. Si al principio de la partida no tienes camas no pasa nada, pero intenta construirlas lo antes posible o la salud de los personajes se resentirá al no descansar bien. Los niveles son: Descansado (en blanco), Ha Dormido Mal (por dormir en el suelo), Cansado, Muy Cansado, Agotado y Sumamente Agotado.

El factor heridas es el más puñetero de todos, pues puedes ser herido por los asaltantes nocturnos del refugio o por los NPC armados en localizaciones explorables. Los niveles son Sano (en blanco), Herido Leve, Herido, Gravemente Herido y Herido De Muerte. Se cura con vendajes y durmiendo en la cama hasta mejorar. No debes emplear a un personaje herido para fabricar cosas o se le abrirán las heridas. Recuerda también que a los heridos graves o de muerte debe vendarlos y alimentarlos un compañero, pues no están en condiciones de hacerlo ellos mismos.

Un consejo con las heridas que sufras mientras exploras: si no has encontrado vendas ni tienes en el refugio y estás herido de gravedad, lo mejor que puedes hacer si ese personaje te importa es recargar el día (esto lo explicaré en la siguiente sección). Por el contrario, si tienes vendas de sobra, estás vago o te gusta vivir al límite, puedes sobrevivir incluso estando herido de muerte. Para ello debes hacer lo siguiente: en cuanto llegue al refugio lo metes en la cama, haces que otro personaje le vende las heridas y lo alimente. Durante las próximas 72 horas no le dejes salir de la cama bajo ningún concepto, excepto si está lo bastante mejor como para levantarse a comer y vendarse él mismo, tras lo cual debe volver a la cama. Esto, obviamente, conlleva un gasto importante de valiosos recursos y tener un personaje inutilizado durante días, así que piénsalo bien antes de entrar a lo loco en ubicaciones marcadas como Peligro.

Consejos prácticos para la supervivencia

Ya te han presentado a los refugiados. Estás en tu primer día en la que será tu nueva casa hasta el final del conflicto.

Bien, pues manos a la obra. Pon a todos a abrir armarios, excavar escombros y rebuscar entre los restos. Si tienes algún enfermo o herido nada más empezar pero no está grave, que trabaje. En caso contrario, dejale sentado en la silla. Sí, te dan una silla ya hecha al principio.

En cuanto tengas lo necesario ve al taller y fabrica el taller de metal. Ahora puedes crear una pala y una palanca. Estas herramientas son la base de toda incursión nocturna para obtener más suministros. Con ellas quitarás los escombros más rápidamente y podrás abrir armarios y puertas cerradas con candado.

Hay otro método para conseguir herramientas sin tener que fabricar el taller de metal. Este consiste en intercambiar medicamentos y vendajes al señor del Taller, quién está desesperado por conseguir medicinas para su padre enfermo y te intercambiará a buen precio palas, hachas y palancas por pastillas herbarias y vendas. Esto te será muy útil si el Taller aparece como ubicación la primera noche, ya que en los armarios y montones de escombros del refugio siempre hay una de estas cosas. Si el Taller no aparece, fabrica éstas herramientas tú misma o pasarás mucho tiempo sin poder abrir puertas cerradas o quitar escombros con rapidez.

Echa una ojeada al refugio. ¿Queda algún armario que abrir o alguna pila de escombros que quitar? Si es así, ponte a ello. Es importante saber con cuántos suministros de cada tipo cuentas antes de salir a por más la primera noche. Esto te ayudará a planificar qué puedes construir, qué no y cuántas piezas te faltan para ello.

Coge papel y lápiz y empieza a hacer una lista de lo más urgente. No, las camas no son una prioridad. Puedes dormir en el suelo un par de días. Lo más urgente tras fabricarte herramientas es subir el taller normal a nivel 2 y tapiar todos los huecos del refugio. Generalmente sólo hay 3. Esto evitará que te entren a robar a la mínima de cambio, lo que te supondrá la perdida de recursos de mayor o menor importancia. Me explico: si tienes comida, agua o medicamentos te los quitarán en primer lugar, después las piezas y munición o componentes y por último los recursos básicos. He de decir que, según en que condiciones comiences la partida, tus prioridades no serán las mismas. Es muy diferente comenzar con el invierno que con un estallido de violencia o escasez de alimentos.

Si las cosas se tuercen mucho durante el transcurso de una exploración nocturna (es decir, si te matan a un personaje o le hieren de gravedad) siempre puedes reiniciar el día dándole a ALT +F4 antes de que desaparezca el cartel de Fulanito ha muerto de la pantalla. Esto te hará perder el progreso conseguido durante ese día pero tendrás otra ocasión de hacerlo mejor. Otro motivo para recargar el día es que te pida asilo un personaje que no te gusta y en vez de rechazarle prefieras intentar que te salga otro diferente. Y por último, pero no menos importante, el motivo principal de mis reinicios: que te asalten durante la noche anterior y al llegar al refugio no estés conforme con lo que te han robado o con a quién han herido. Hay veces en que el reinicio evita el asalto y otras en que este sucede de forma inevitable pero puedes minimizar los efectos del mismo. Esto lo sabrás si reinicias 3 veces consecutivas y el resultado sigue siendo que te han asaltado y se han llevado X cosas.

Fabricar la radio es crucial para el buen desarrollo de la partida. Gracias a ella podremos saber si va a producirse un evento y cuándo. Por ejemplo, te avisa de las bajadas de temperaturas, de los recursos que escasean o de como se incrementa su precio, de si hay bandas armadas robando por las casas, de si hay localizaciones inaccesibles debido al conflicto, etc., así que presta atención y actúa en consecuencia.

Hay un mercader llamado Franko que visita el refugio cada 3 días a partir de su primera visita. Esta sucede el día 3 o 4 de cada partida, por lo que es aconsejable calcular y anotar las fechas en las que volverá a fin de tener preparados objetos con los que comerciar, como café, azúcar, diamantes, alcohol y demás.

Lo mejor es dejar apilados esos objetos en una ubicación cercana al refugio y la noche antes de la visita del mercader ir a recolectarlos. También puedes hacer acopio de ellos en el refugio aunque corres el riesgo de que te los roben. Otra opción recomendable es comprarle leña (si trae) hasta agotar sus existencias, así al explorar de noche puedes recoger otros objetos más valiosos. Esto es porque la madera se apila en montones de dos unidades y aunque te llenes el inventario de ella habrás recolectado muy poca. Si la compras estando en el refugio no malgastas espacio.

Prioridades en invierno: conseguir madera o libros para hacer combustible; fabricar la estufa y subirla de nivel lo antes posible para que caliente más y gaste menos.

Si empiezas la partida en invierno ya tendrás una estufa básica creada. Sólo la tendrás que mejorar, pero para ello necesitarás el taller básico al nivel 3 y piezas eléctricas para crear el termostato. Procura que la temperatura del refugio nunca esté por debajo de los 10 grados; de lo contrario, los personajes se pondrán enfermos. Lo ideal es tener siempre la estufa llena de combustible (6 piezas). Podrás derretir agua del montón de nieve de fuera así que no te preocupes de fabricar un colector por ahora. Eso sí, no te quedes sin suministros para hacer filtros de agua (o compralos ya hechos). Intenta fabricar un hacha o intercambiarla en el Taller lo antes posible; esto te proporcionará madera adicional al poder talar muebles en el refugio y las zonas explorables.

En resumen, necesitas:

  • 30 suministros, 15 de madera, 5 engranajes y 5 piezas eléctricas para hacer el taller a nivel 3.
  • 4 piezas eléctricas para el termostato (con el taller a nivel 3).
  • 20 suministros, 5 engranajes y 1 termostato para la estufa a nivel 2.
  • 30 suministros, 15 de madera y 5 engranajes para hacer el taller de metal a nivel 2.
  • 5 de madera y 5 piezas de armas (con el taller a nivel 2) para hacer un hacha.

Prioridades durante la oleada de delincuencia: tener tapiados todos los huecos del refugio; haber reforzado la puerta; dejar al menos a 2 personas vigilando de noche o que lo haga Roman; tener algún arma para defenderse (si son escopetas o pistolas mejor aún, pero acuérdate de no quedarte sin munición).

Como intentarán entrar a robar a diario, puede darse el caso de que consigan robar en una de las incursiones y, como solo pueden robar lo que está en el inventario del refugio, lo más fácil es dejarse las cosas hechas o a medio hacer para que no puedan sustraérnoslas. Por ejemplo, dejar camas a medio hacer y cancelar el proceso para recuperar los materiales después; o dejar la comida lista de un día para otro, ya que no pueden robar los platos de comida caliente que hay sobre la cocina.

Si estás en una partida con un solo personaje, llévate las cosas contigo cuando vayas a explorar, pues un refugio vacío, aunque cuente con todas las mejoras de seguridad, es fácilmente asaltable. Así es más simple coger justo los materiales de lo que vayas a fabricar ese día y lo justo para cocinar, y olvidarte de tener cosas en el refugio para evitar el robo. Esto se aplica tanto en la oleada como fuera de ella.

Lugares

Vamos a hablar del mapa y las localizaciones explorables. Hay un total de 24 lugares pero en cada partida se eligen unos cuantos aleatoriamente. El número de ubicaciones disponibles varía en función de los días que vaya a durar la partida, cosa que ignorarás excepto si es una partida personalizada, donde las eliges tú. Algunas de ellas tienen varias versiones (por ejemplo, puede haber NPC hostiles o un afable mercader). Leyendo la descripción del lugar puedes hacerte una idea de qué objetos encontrarás allí, de si resulta o no peligroso visitarlo y de qué personaje sería el más adecuado para explorarlo. Una vez has visitado por primera vez un lugar, aparecerá en su ficha el porcentaje de recursos que has obtenido del lugar, la fecha de la última visita y la palabra visitado bajo su nombre en el mapa de la ciudad. Algunos lugares dejarán de estar disponibles de forma temporal debido a las inclemencias del tiempo o el avance de la lucha. Esto hará que el nombre del lugar y su ficha aparezcan en gris y con las palabras No se puede ir allí por (motivo que sea). Para evitar disgustos, asegurate de escuchar la radio y vaciar un lugar de recursos que vayas a necesitar a corto plazo si prevees que éste va a volverse inaccesible en breve. Los lugares que acaban de aparecer en el mapa estarán marcados como Nuevo durante ese día.

Hay sucesos concretos que siempre ocurren en ciertos lugares si se dan ciertas condiciones.

Si en el Supermercado ves un grupo de buscadores al llegar, haz tu propio montón de recursos esa misma noche en un sitio apartado dentro del lugar, pues peinarán la zona y vaciarán el resto de montones. Sin embargo, si al llegar hay un soldado borracho molestando a una mujer, supuestamente está será violada si no intervienes (no lo he comprobado porque como mujer me niego a permitir algo así). Al salvarla y regresar otro día encontrarás a su vecina, que te agradecerá la ayuda.

Si en el Cruce de Francotiradores te avisan de la presencia de un francotirador, habrá un hombre herido que requiere tu ayuda. No olvides ayudarle abriendo la puerta subterránea, pues este te recompensará generosamente.

En la Casa Ocupa Decrépita siempre hay un indigente con hambre. Recuerda llevarle algo de comer y a cambio te revelará un escondite con objetos valiosos.

Si vas a la Casa Medio Separada y te encuentras con las estudiantes, no se te ocurra correr o hacer ruido pues dispararán a matar sin razón alguna. Intenta que no te vean.

Si al explorar el Hotel hay un grupo de matones armados, estos tendrán un rehén encerrado en la habitación de la derecha en la planta superior. Espérate a rescatarle tras acabar con ellos o le dispararán durante la huida. Lo mismo ocurre con el Burdel y las mujeres retenidas para ser prostituidas.

En las Obras en Construcción, si están los soldados serás testigo de un asesinato a sangre fría. Al subir a una de las plantas verás a un hombre correr hacia ti y ser abatido. Escondete en el hueco más cercano y, cuando se vayan los soldados, podrás coger un arma del cadáver. En caso contrario pasarás a hacerle compañía en el suelo.

Al visitar el puerto y hablar con el NPC, este vendrá al refugio unos días después a ofrecerte una vía de escape por mar a cambio de 8 diamantes, lo que desemboca en el final alternativo. Si decides aceptar su oferta asegurate de tener dicha cantidad de diamantes antes de visitar el puerto o no te dará tiempo a reunirlos todos antes de su segunda visita.

Hay 4 localizaciones con mercaderes fijos. Estas son: Taller, donde conseguirás herramientas a cambio de medicinas; Burdel, donde puedes conseguir comida, materiales y tabaco a buen precio; Avanzada Militar, donde encontrarás armas y munición a cambio de tabaco, alcohol y café; y Hospital, donde entregar suministros médicos a cambio de poco o nada sube la moral de tus refugiados y, si estás herido o enfermo, te atenderán.

Otras localizaciones tales como Iglesia, Hotel, Casa Medio Separada y Cruce de francotiradores (que pasa a llamarse Plaza Central), cuentan con un mercader no hostil en una de sus versiones.

En nuestro refugio tendremos visitas algunos días. El día es aleatorio, pero siempre vienen alrededor de las 10 de la mañana, nunca más tarde. La excepción es el mercader, que algunas veces llega más pronto, concretamente a las 8 y media. Esto sirve para saltar el día a partir de cierta hora si no tenemos nada más que hacer y ya hemos comprobado que no tendremos ninguna visita.

Dependiendo de la dificultad con la que juguemos vendrán más o menos vecinos o te pedirán un tipo de ayuda u otra. Algunos ejemplos son: los niños que piden medicinas para su madre; la pareja que te da verduras; el vecino que te pide ayuda para cargar suministros de un contenedor humanitario; la señora que necesita que la ayuden a tapiar su casa; el hombre cuyo hermano ha sido herido por un francotirador y necesita ayuda para cargarlo; etc.

Despedida

Antes de despedirme quiero ofreceros un último consejo. Recordad que estamos jugando a un juego de guerra y, aunque todo parezca ir sobre ruedas, la situación puede volverse complicada rápidamente. Es importante mantener la calma, pensar con la cabeza fría y tomar la decisión que más se adecue a cada situación. Lo principal es la supervivencia de tus refugiados; la moral y sus consecuencias derivadas son algo secundario. Ponte en el lugar de tus personajes: ¿hasta donde estarías dispuesto a llegar con tal de sobrevivir?

Esta guía ha sido redactada con mucho cariño e ilusión después de más de 400 horas de vicio intensivo a este juego, que yo llamo mi pozo particular. Si os ha gustado y resultado de utilidad, agradecería comentarios o alguna donación a través de Ko-fi. Asimismo, si queréis comentar o debatir algo sobre el juego, estoy siempre dispuesta a prestar mis conocimientos a través de redes sociales o mediante comentarios en este blog.


9 Replies to “Guía de This War of Mine”

    1. Increíble guía mostro, hiciste el tutorial que le faltaba al juego con una precisión y claridad espectaculares. Abrazo enorme desde Argentina!

  1. Gran guía! Estaba buscando info de una situación que se me acaba de dar y que no me había pasado nunca a pesar de haber metido muchas horas, y me he encontrado con esto de casualidad. Y qué grata sorpresa! Qué bien explicado y muy buenos consejos!
    Sobre mi situación particular: no me ha dado tiempo a volver de una incursión nocturna… Tenía que permanecer escondido por la situación en la que me encontraba, y no me ha dado tiempo a regresar. He jugado muchísimo a este juego, pero nunca me había pasado. Y la cosa es que no puedo hacer el truco de resetear el día porque la noche ha pasado ya…
    En fin, que si alguien sabe qué va a pasar y me comenta algo, se lo agradezco porque la rayada mental de qué le pasará al personaje, al equipo que llevaba, etc, es intensa 😅.

    1. Si seguia con vida cuando dieron las 4 de la madrugada no pasa NADA, volverá al refugio a mitad mañana sobre las 11 o las 12. Dejale descansar todo el dia y lo puedes volver a mandar por la noche sin problema. El personaje mantendrá el mismo inventario que cuando lo enviaste de incursión más lo encontrado en esa noche.
      Gracias por tu comentario y espero que disfrutes mucho más del juego. Te recomiendo las stories si aún no las tienes, son mucho más duras e intensas que el juego base pro merecen mucho la pena.

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