Crónica del Valencia Indie Summit – Parte 2

El día 2 de marzo a las 9 de la mañana dio comienzo la segunda jornada del Valencia Indie Summit. Lo hizo con una interesante y completa mesa redonda sobre el rol del diseñador y su día a día llamada Game Design, en la que participaban 4 profesionales del sector. Estos eran: Lucas González de Parallel Circles, Julián Perez de King Digital Entertainment, Marta Gil de TahuTahu Studio y Vicente Ramírez de Digital Sun.

El del diseñador es un rol compartido que pueden desempeñar varias personas. Quienes lo desempeñan deben saber escuchar y analizar a la gente que les rodea porque las ideas pueden venir de cualquier parte, incluso de tus seguidores. Asimismo, es importante evitar los problemas de comunicación y asegurarse de que todos reman en la misma dirección y saben bien qué hacer. También es importante que haya una persona que tome la decisión final en caso de que no se puedan poner de acuerdo para evitar pérdidas de tiempo excesivas.

La pregunta “¿qué es un juego?” dio lugar a varias opiniones acerca de la naturaleza de los mismos. Según el sentido clásico de la palabra, un juego es algo que tiene un objetivo y resulta entretenido. Aunque la palabra juego suele asociarse a la diversión, no siempre es así. Algunos de los oradores coincidían en que es una experiencia que estimula una reacción concreta en el jugador, pudiendo esta ser agradable o devastadora.

Un buen juego es aquel en el cual las ideas de diseño están muy claras y sabe qué experiencias quiere transmitir al usuario. Una de las claves de un buen proceso de diseño son las iteraciones. Es importante crear una base (lo hace una única persona) y luego desmenuzarla y reconstruirla (entre el resto del equipo) las veces necesarias hasta obtener un resultado satisfactorio.

Fotografia de Ilargi Blasko (@Psyxolotl)

Otras de las cuestiones que se discutieron fueron por dónde empezar con el diseño, quién es el público objetivo o qué mecánica es mas apropiada para transmitir una sensación concreta al jugador.

Tras la ronda de preguntas de Game Design, comenzó la ponencia Alone in the Woods – Stoking the Fires of Creativity in Game Creators de Jana Palm, directora de Stugan, quien comentó que visitaba Valencia por primera vez. Como yo no estuve presente durante la charla por estar probando los juegos en la otra nave, resumo aquí la idea general que me ha quedado tras escuchar la grabación pertinente.

Jana habló sobre su proyecto llamado Stugan (que significa cabaña en sueco) y sobre el espíritu de comunidad, que considera importante para los desarrolladores indie. El nombre Stugan no fue elegido al azar: en parte es un homenaje al primer videojuego comercial sueco, que se lanzó en los 80; por otro lado, es una palabra corta, fácil de pronunciar y con un toque exótico al estar en sueco. Para Jana, el nombre de tu proyecto es importante, pues es lo que la gente va a recordar.

El objetivo de Stugan es proveer a los participantes del entorno ideal para centrarse en el desarrollo de su proyecto sin interferencias. Para ello, Stugan se halla ubicado en un lugar aislado en medio de los bosques noruegos ya que, según Jana, un entorno aislado ayuda a centrarse en una sola cosa y puede favorecer la inspiración.

El primer evento de Stugan tuvo lugar en 2015. El evento se desarrolla durante el verano y dura dos meses. En él se reunen entre 20 y 25 personas de cualquier parte del mundo, pues la multiculturalidad y la diversidad son parte de los valores del proyecto. Cada equipo marca su meta a conseguir (una demo, un juego completo, etc.) antes de iniciar el evento y su objetivo es intentar alcanzarla durante éste tiempo. Para ello, cuentan con el asesoramiento de varios mentores y profesionales de la industria del videojuego.

Al finalizar la ponencia de Jana Palm tuvo lugar la charla 10 Peligros a Tener en Cuenta a cargo de Eva Gaspar, aunque no pude estar presente porque me enganché a jugar a Disembodied, consiguiendo llegar hasta el primer jefe.

A la que sí asistí fue a la de Rise & Shine – El viaje, impartida por Mar Hernández y Enrique Corts de Super Awesome Hiper Dymensional Mega Team (sí, ese es su nombre y lo mola todo). El juego ha salido para varias plataformas (PC, XBox One, PS4) y ahora están trabajando en el port a Switch. Esta fue una de las charlas más entretenidas pues hablaron en detalle de todo el proceso creativo: los cambios en el diseño del protagonista; el aprendizaje con Unity ya que venían de usar Cocos2D (un framework de hace 10 años)…

Fotografia por Ilargui Blasko (@Psyxolotl)

Hablaron de que al principio tenían varios publishers interesados pero por unas cosas u otras fueron cayendo. Uno de los motivos que echaba para atrás a los publishers era la mezcla de género entre shooter y puzzles; querían una cosa u otra, pero no ambas. Otros porque no querían invertir mas de $50.000 en un proyecto indie. Otro de los publishers, Atlus, quería un clon de Metal Slug.

Al final quedaron 2 opciones: 505 Games y Adult Swim Games. La primera opción, 505 Games, era su preferida por el catálogo de juegos publicados hasta la fecha. Sin embargo, tras pasar varias etapas del proceso de selección se les comunico que debían repetir todo el proceso por ciertos cambios de personal, a lo que se negaron. Al final se decantaron por Adult Swim Games y creen que fue una buena decisión.

Dicha distribuidora se encargó de financiar el proyecto, así como de la localización, promoción y testeo. Su presupuesto inicial era de $200.000, que aumentó hasta $285.000. Tras el lanzamiento del juego, Adult Swim se quedó con los beneficios hasta recuperar la inversión.

Cuando finalizó esta ponencia tuvo lugar la esperada Gala de Premios cuya duración no excedió de los 20 minutos. En ella, el comité de expertos, compuesto por 8 profesionales del sector, anunció los juegos ganadores. En un principio se habían presentado 50 juegos, pero sólo 30 de ellos habían pasado la pre-selección. Estos eran los juegos que los asistentes habíamos podido jugar en la nave anexa durante los dos días que duraba el evento. De entre esos 30 juegos se seleccionó un único juego como ganador de cada categoría. Estas eran:

Jana Palm entrega el premio al mejor juego Indie para móvil – Fotografia de @LasNaves

Cada miembro del jurado leyó el veredicto de una categoría y entregó el premio correspondiente, consistente en una minipaella con un grabado, un título en papel y una caja con tres botellines de hidromiel Odín, patrocinador del evento.

Al finalizar la entrega de premios, los asistentes interesados hicimos cola para recoger nuestro vale por una ración de Paella Valenciana (de pollo y caracoles). En principio había raciones para 150 personas, que en teoría eran la mitad de los asistentes al evento, pues según el registro del mismo se inscribieron unas 300 personas. No obstante, sobró comida y algunas personas pudieron repetir ración. No fue mi caso porque no estuve lo bastante atenta, aunque tampoco me quedé con hambre.

Tras hora y media de pausa para comer era el turno de la charla El Largo Camino del Dev. donde Luis Quintáns, CEO de Badland Games, nos contó los diez años de trayectoria de la asociación DEV (Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento) haciendo hincapié en los logros obtenidos desde sus inicios en 2008 hasta hace unos meses cuando él mismo había asumido la presidencia. Cuando se fundó DEV era un grupo cerrado de 7 empresas, las más fuertes del sector en esa época. Entre ellas Digital Legend, FX Interactive, Mercury Steam y Pyro Studios.

El objetivo inicial era buscar financiación y notoriedad. Más que una asociación era un club porque no permitían asociarse a nadie más. Poco a poco se fueron abriendo y nuevos socios se sumaron. Desde entonces han logrado varios objetivos entre ellos poner en el mapa el desarrollo español, darse de alta en la Federación Europea de Desarrolladores de Videojuegos (EGDF) o lograr que el videojuego sea considerado un producto cultural. También han ido impulsando con varios organismos del estado (industria y cultura) planes de ayuda para dotar de presupuesto a la industria del videojuego, ya que la financiación es crucial para ella. Gracias a esto en 2014 se dieron 35 millones de euros en créditos.

Tras finalizar esta charla tuvo lugar Publishers, la última mesa redonda del evento. En ella, Eva Gaspar, Raúl Rubio, Daniel Segarra y Luis Quintáns debatieron sobre cómo está el panorama actual y nacional para las distribuidoras independientes. Tanto la ronda de preguntas como el tiempo de debate de esta mesa redonda se alargaron más de lo previsto y el evento concluyó casi a las 18h en lugar de a las 17h como estaba previsto.

Yo jugando a Scrap Riders – Fotografía por Ilargi Blasko (@Psyxolotl)

No he hablado de los juegos que probé durante el evento porque tengo intención de escribir un recopilatorio de primeras impresiones de varios de ellos, ya que me gustaron muchísimo y creo que merecen algo más que un par de frases de esta crónica. Estos fueron Disembodied de Berlin:By:Ten, Path to Mnemosyne de Devilish Games, Dawn in Fear de Brok3nsite, Rip It de Aftermind, Scrap Riders de GamesForTutti, Micro Pico Racers de Josep Monzonís Hernández y Flat Heroes de Parallel Circles.

Hasta aquí la segunda y última parte de esta crónica sobre el Valencia Indie Summit. Espero con ganas e ilusión que se celebre la segunda edición el próximo año para asistir de nuevo al evento.


Las fotografias que acompañan al texto han sido tomadas por Ilargi Blasko(@psyxolotl) y @LasNaves
La imagen de cabecera pertenece a la página oficial del evento

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