Los pasados días 1 y 2 de marzo asistí al Valencia Indie Summit que fue organizado por el Cercle Valencià dels Videojocs. El propósito del evento era reunir a desarrolladores y distribuidores (publishers) independientes en la ciudad de Valencia a fin de convertirla en un lugar estratégico de encuentro entre profesionales del sector videojuegos. El evento tuvo lugar en el centro de innovación Las Naves de Valencia.
En la nave derecha colocaron varias filas de sillas frente a un púlpito y unos sillones para las mesas redondas. Tras esto estaba la pared sobre la que se proyectaban las diapositivas que servían de apoyo visual al contenido de las charlas.
Por otro lado, en la nave central se habilitó una sala dispuesta con dos filas de mesas dejando un pasillo entre sí. En ellas estaban montados los ordenadores, portátiles y de sobremesa, con los juegos que se presentaban al concurso Valencia Indie Awards (anteriormente llamado Paella Indie Awards). Allí los asistentes hacían cola para poder jugarlos.
Había en exposición un total de 30 juegos, de los cuales conseguí probar 7 y vi jugar a otros 2, pues las colas eran extensas y el tiempo entre conferencias muy escaso: dos incisos de apenas 30 minutos y una pausa de una hora para comer en la primera jornada. De hecho, el segundo día me perdí varias charlas para poder jugar con tranquilidad, ya que no hubo descanso alguno hasta la hora de comer. Por suerte, me grabaron el contenido de las mismas gracias a que me acompañaba mi amiga Ilargi que prefirió asistir a las charlas, a quién le confié mi grabadora.
El acto inaugural comenzó el día 1 de marzo a las 9:30 de la mañana, presentado por Ramón Nafria, organizador del evento. A dicha inauguración le siguió la charla Iniciativas en la Comunidad Valenciana. En resumen, fue una presentación de 4 de las compañías desarrolladoras locales: Digital Sun, los creadores de Moonlighter, uno de los 30 juegos en exposición; Codigames, un estudio indie centrado en desarrollar juegos para dispositivos moviles; Chibig, desarrolladores de Deiland, un juego basado en el libro El Principito; y, por último, No Spoon, quienes igual os suenan si os digo que son los creadores de Fallas Play&go, un juego inspirado en Pokémon Go.
Tras una pausa para el café de 30 minutos, dió comienzo una interesante disertación titulada Sobreviviendo en la Industria del Videojuego. En ella David Ferriz, el co-fundador de Devilish Games, nos explicó como lleva manteniendo su compañía a flote durante más de 10 años, dado que es muy común que la mayoría de estudios no superen los 5 años de vida. Resumo aquí su charla porque me gustaron mucho su filosofía de trabajo y la forma amena de contar los hechos.
Su formula es simple: centrarse en sobrevivir en la industria día a día y no avergonzarse de aceptar hacer juegos por encargo, lo cual paga sus nominas cada mes y les permite ir ahorrando fondos propios para desarrollar juegos indie (su verdadera vocación) sin recurrir a préstamos. Esto lo realizan en las temporadas en que no reciben encargos de sus clientes habituales.
Para tal fin se dividen en dos compañías: Devilish Games, que es la desarrolladora indie, y Spherical Pixel, que es con la que hacen videojuegos a petición del cliente, sobretodo orientados a marketing o educación. Su primer juego fue un encargo de la Dirección General de Salud de Madrid en el que contabas las calorías de los productos por el supermercado con la ayuda del móvil. Desde entonces (2006) han creado unos 150 juegos.
Se han especializado en hacer juegos pequeños y cortos, pues Spherical Pixel se define a si misma como una agencia de publicidad interactiva. Ese modelo de trabajo se caracteriza por tener un ritmo frenético, por la poca creatividad y por trabajar sólo por temporadas. Su objetivo como empresa es crear puestos de trabajo estables para que el conocimiento adquirido se quede en la empresa. Esto les permite trabajar más rápido y mejor, siendo capaces de terminar los encargos en muy poco tiempo, lo que se traduce en precios de mercado competitivos.
Tras años de intenso trabajo consiguieron ganar su primer millón de euros, pero un 95% fue destinado a cubrir gastos de nóminas, suministros y equipo. Con el 5% restante sufragaron el desarrollo de King Lucas (2015-2016), juego indie que fue un estrepitoso fracaso al no estar bien definido, con lo cual se les acabo el tiempo, el dinero y el juego quedó sin acabar. Por suerte, sólo gastaron el dinero que tenían ahorrado y la empresa no sufrió mayores percances, pues volvieron a aceptar encargos y a ahorrar de nuevo. En este evento han presentado Path to Mnemosyne, su nuevo juego, del que hablaré más tarde ya que fue uno de los pocos que probé.
La siguiente ponencia la impartían Carlos García y el resto del equipo de Anima Project y trataba sobre Videojuegos Triple B (en palabras de los oradores, Bueno, Bonito y Barato). Esta charla consistió en una serie de trucos y recomendaciones para dotar a un juego de aspecto profesional con un presupuesto limitado. La verdad es que, pese a no tener conocimientos técnicos sobre el tema, comprendí perfectamente su contenido ya que se explicaban con palabras poco técnicas y con ejemplos fácilmente entendibles. Me resulto curiosa y didáctica.
La ponencia desarrolló los siguientes puntos clave para la creación de un Triple B. Resumo a continuación:
– Una buena idea
– El equipo de trabajo
– Presupuesto
– Usar un motor profesional como Unreal o Unity
– Crear un prototipo de juego en los 2 primeros meses y expandir a partir de ahí
– Tener una base visual propia característica que dote de personalidad al juego
– Saber vender el juego
Hablaron del presupuesto mínimo aceptable y del ideal para desarrollar un juego. Unos 40,000€ te permiten empezar a trabajar en un proyecto con aspecto profesional para una consola de la generación actual. Sin embargo, se requieren al menos entre 100,000€ y 150,000€ para trabajar bien.
Lo ideal, según ellos, es un equipo formado por tres personas o roles: diseñador de niveles, programador y grafista. Para asumir otros roles para los que el equipo no está capacitado, se recomienda contratar de manera puntual a un profesional. Por ejemplo, un compositor que se ocupe de la música del juego.
Para ahorrar tiempo y dinero en diseño sugieren comprar packs de recursos (tales como rocas, árboles, etc.) siempre que sean cosas secundarias que no vayan a restar personalidad al juego. Se pueden diseñar escenarios base que cambien sustancialmente al añadirles después diferentes texturas o elementos decorativos. Lo mismo sucede con los enemigos básicos, que se diseñan con una animación base y luego se cambian las poses, el tamaño y demás para que parezcan diferentes. Incidieron en que los personajes y enemigos importantes deberían ser siempre de creación propia.
Para finalizar la charla, concluyeron haciendo hincapié en que hay que saber vender el producto dejando siempre claro que se trata de un juego triple B. Esto evita las críticas negativas que lo confunden con un triple A malo.
La pausa de una hora para comer se me alargó en exceso, provocando que no pudiese acudir a la charla sobre Audio Interactivo de Damián Sanchez. Sin embargo, sí que asistí a la siguiente que trataba sobre Estrategias de financiación, impartida por Fernando Prieto del estudio Gato Salvaje.
Empezó hablando de planificar el proyecto antes de comenzar; de ser prudente a la hora de presupuestar el gasto; de controlar los retrasos planificando los tiempos de desarrollo, pues esto provoca una pérdida de capital; de buscar diversas fuentes de financiación, sobre todo a lo largo del tiempo del proceso de desarrollo.
Continuó explicando los tres círculos de financiación a través del crowdfunding que son: 1º familiares y amigos cercanos, 2º amigos de amigos y seguidores y 3º personas desconocidas que apuestan por tu proyecto en base a la confianza generada por los integrantes de los círculos anteriores.
Después definió los 5 tipos de crowdfunding en función de la contraprestación que reciben quines aportan fondos a la campaña. Me limito a enumerarlos ya que es algo muy extenso:
crowdfunding de recompensa, de inversión (equity), de préstamo (lending), de donación y de donación por recompensa (como el conocido Kickstarter).
Por último, relató los problemas de la situación actual en referencia a la falta de financiación especifica para el sector videojuegos. Comentó que hay dinero para invertir, pero falta una estructura y medios concretos, ya que no hay expertos (supongo que equivalentes a un gestor de riesgos en banca) que puedan deducir si un juego va a ser rentable o no en base la información técnica del proyecto antes de invertir el capital.
Tras una segunda pausa de 30 minutos para otro café, debía dar comienzo la ponencia Gestión Creativa de Proyectos de Gisela Vaquero. No obstante, no pudo venir y esta charla fue reemplazada por una mesa redonda con 5 participantes femeninas que nos contaron su experiencia en el sector tras haber finalizado sus estudios. Éste fue el único contratiempo que sucedió durante el evento.
Las participantes fueron: Marta Gil, diseñadora de niveles y miembro de FemDevs, que hacía las veces de moderadora; Samanta Sempere, periodista titulada, estudiante de Comunicación Audiovisual y redactora en Terebi Magazine; Cristina Barreiro, programadora y también redactora en Terebi; Tamar Cerdá, artista 3D; y Beatriz Olcina, productora de videojuegos, cine y realidad virtual.
El discurso empleado fue muy ameno de escuchar, con bromas por parte de las ponentes que contaron sus experiencias personales y las dificultades que se habían encontrado a la hora de salir al mundo laboral o crear sus propios proyectos.
Para terminar, tuvo lugar la mesa redonda GameDev Meetup: Financiación con la participación de varios profesionales del sector: Fernando Prieto del estudio Gato Salvaje, Marta Noguera de Lanzadera – PlayStation Talents, Ángel Buigues, BStartup Advisor del banco Sabadell y Ricard Bonafont de Adequa. No asistí a esta mesa redonda porque decidí aprovechar para probar algunos juegos más. Por desgracia, no pudo ser porque la sala estaba ya cerrada y decidí irme a casa.
Hasta aquí lo acontecido en la primera jornada del evento Valencia Indie Summit
Las fotografias que acompañan al texto han sido tomadas por Ilargi Blasko (@psyxolotl)
La imagen de cabecera pertenece a la página oficial del evento