Los Misterios de Mount Holly

Llevaba una temporada larga alejada de los juegos de puzles ya que este año me había dado por superar mis miedos y jugar a varios títulos de la saga Resident Evil con cámara en primera persona, algo de lo que no soy especialmente fan. De hecho, siempre que me dejan alternar entre la primera y la tercera persona, me decanto por la última, como en el caso de Talos Principle 1 y 2 (juegos que recomiendo encarecidamente a los amantes de los puzles de lógica y la filosofía).

El caso es que mientras me hallaba sumergida pasando miedo y disfrutando a partes iguales, escuché la noticia más o menos en abril (si mal no recuerdo) de la salida del título del que vengo a hablaros hoy: Blue Prince.

Leí un par de noticias sobre él pero no me paré a leer ninguna reseña por miedo a los spoilers. Me pareció interesante el concepto y pensé “bueno, igual algún día cuando me sobre dinero”, ya que siempre estoy con la cuenta corriente tiritando debido a los gastos que supone rescatar y rehabilitar gatos de la calle y rara vez me sobra dinero para darme un capricho. La noche del 26 de julio estaba aburrida cual ostra y decidí que ya era hora de darme dicho capricho, porque a veces necesito desconectar de todo y relajarme jugando. En su caso, pese a no ser un título caro, cuesta 30€ y yo lo compré con descuento.

Como no había querido spoilearme nada sobre las mecánicas, empecé la partida sin tener ni idea de qué me iba a encontrar y fue muy refrescante. Es un juego en primera persona que mezcla exploración, gestión de recursos (mi droga favorita) y resolución de puzles de distinta índole. Vamos, la combinación perfecta para tenerme enganchadísima hora tras hora hasta que amanece, y no exagero. El juego está completamente en inglés, pero a estas alturas de la vida si no es un léxico muy complejo ya tengo la soltura suficiente como para entender de qué me hablan, y si me añaden subtítulos no me pierdo ni un ápice de información.

Encarnamos a Simon Jones, un muchacho que acaba de heredar la finca Mount Holly, ya que su tío abuelo Herbert S. Sinclair ha pasado a mejor vida y se la ha dejado en herencia. Esto me quiere sonar de otro juego indie sobre granjas y tal. El caso es que en el contrato de transmisión de la propiedad hay una clausula un tanto peculiar. Si Simon no logra encontrar la habitación n.º 46 de dicha propiedad, no podrá realizarse la toma de posesión de la misma. Sin embargo, en los planos de la mansión solo se aprecian 45 habitaciones. Esta es la premisa de la historia.

Al iniciar partida encontramos los planos de la finca junto a la carta de explicación sobre la herencia. Estos planos serán la herramienta principal que nos guiará tras cada intento de localizar la habitación 46. Resulta que Mount Holly tiene una particularidad: no es una casa al uso y cada vez que abres una puerta no sabes que tipo de estancia te vas a encontrar. Por ello, los planos nos ayudan a bosquejar qué estancia aparece cuando cruzamos esa puerta, eligiendo una entre tres opciones aleatorias.

Así pues, esta mecánica de bosquejar los planos de una habitación para hacerla realidad se asemeja a un juego de cartas donde escoges tres del mazo cada vez que abres una puerta. El mazo en sí lo monta el juego al inicio de cada día y no varía a lo largo del mismo (excepto bajo ciertas circunstancias). No sabes qué planos lo componen hasta que empiezas a abrir puertas. Eso sí, si te ha salido una habitación concreta y no es la que eliges en ese momento, te volverá a salir más adelante siempre que te queden huecos para construir.

Cada habitación está relacionada con un personaje del cual sabremos datos mediante cartas, pistas y descripciones de las habitaciones. En ellas puedes encontrar objetos, recursos, puzles a resolver y pistas para puzles de otras zonas. Los recursos son monedas, llaves y gemas y cada uno tiene un uso concreto. Con las monedas compras objetos para avanzar por la mansión, con las gemas bosquejas algunas habitaciones concretas y con las llaves abres puertas cerradas y puertas especiales. Aparte de estos recursos hay otros objetos que, o bien te encuentras en ciertas habitaciones, o los compras en la tienda con monedas. Estos son bastante variados y te ayudarán a resolver pistas o localizar otros objetos clave.

Se me olvidaba mencionar la mecánica principal del juego: contamos con 50 pasos al día (sí, pasos de andar). Cada vez que cruzamos de habitación consumimos pasos y con eso debemos alcanzar la famosa habitación 46. Sin embargo, una vez que descubramos todo lo necesario para llegar y desbloquearla nos daremos cuenta de que el juego aun tiene mucho que enseñarte y te queda mucho por descubrir tanto de lore como de puzles. Hay pistas que se entienden perfectamente, otras que te toca ir a buscarlas en un vídeo dado que son tan enrevesadas que no las captas y algunas que están tan ocultas a simple vista que cuando te das cuenta que lo son no puedes evitar llevarte las manos a la cabeza.

En eso reside un poco la gracia del juego, en que te está desafiando a que dejes de querer resolver las cosas como se supone que se hace en otros juegos de puzles, te fijes más en todo lo que hay y toques cosas a ver qué pasa. También me fascina el tema de las sinergias entre habitaciones, que es la mecánica que deberás dominar si quieres que un intento te resulte productivo y consigas avanzar en la trama o en la resolución de los puzles más complejos. Me costó un tiempo captar cómo hacer funcionar las sinergias, ya que estaba demasiado centrada en explorar las habitaciones y encontrar pistas y no me paraba a leer las descripciones de las salas ni a ver cómo podía hacerlas funcionar junto a otras. Una muestra de esto sería al principio del juego, cuando sacar habitaciones rojas es una molestia puesto que todas tienen un efecto nocivo; sin embargo, más adelante aprendes a contrarrestar estos efectos y usarlas a tu favor.

Hablando de colores: las habitaciones se dividen en diversas categorías diferenciadas por el color. Cada una tiene unas características propias y además crea sinergias con las de su misma u otra clase. Por ejemplo: en las habitaciones verdes es más probable que salgan ciertos objetos relacionados con jardinería y además solemos encontrar gemas y trozos de tierra donde excavar. Las amarillas son de tipo comercio y podemos comprar o intercambiar unos objetos por otros o por monedas. Las moradas son dormitorios y, aparte de encontrar pistas sobre el lore, suelen ayudar a restaurar los pasos gastados de una u otra forma. Aparte de estos tipos de estancias, hay algunas especiales con características únicas que no se corresponden a las de ningún color.

Volviendo a la trama y sin hacer spoilers, se requiere tanto suerte como habilidad para conseguir llegar a la famosa habitación 46, que se encuentra tras la puerta norte de la antecámara, cosa que se te muestra al inicio de la partida. El asunto es que los pasos para poder llegar hasta ella dependen bastante de la suerte y de que saques ciertas otras habitaciones en ese día. No todo ha de hacerse en el mismo día, pero si la suerte está de nuestra parte conviene hacerlo del tirón. Aparte de la suerte, conviene conocer muy bien las mecánicas de las habitaciones para sacar los objetos que necesitas en cada momento. Esto solo se domina con días de juego y repetición.

En definitiva: es un juego de puzles increíble y desafiante que pone a prueba tu mente y no deja de sorprenderte incluso cuando ya creías haberlo visto todo. Me ha encantado y espero que que sea el GOTY 2025, pese a que ha salido Silksong también. No obstante, sería refrescante ver que un indie de puzles tan único se proclame ganador, pues se lo merece por original e innovador.

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