Guild Wars 2: End of Dragons

Una quincena antes de mi trigésimo octavo cumpleaños salía a la venta una expansión de un conocido MMO que me hacia muchísima ilusión, no sólo por las novedades que incluía sino por ser el broche final de una trama muy bien hilada a lo largo de toda una década. Seguramente quienes me conocéis ya adivináis de qué expansión se trata y cuál es dicho videojuego, pero para quienes no: estoy hablando de Guild Wars 2 y su tercera expansión, End of Dragons.

La verdad sea dicha, no he visto tanta promoción de esta tercera entrega como sí ocurrió con la anterior, Path of Fire. Quizás no he estado lo suficientemente atenta o quizás es que las campañas de marketing no han sido tan pomposas.

En todo caso, la trama de esta expansión nos envía al lejano y aislado continente de Cantha, que se cerró al resto de regiones tras el despertar de Zaithan 100 años atrás en la historia de Tyria. Para quienes no jugaron en su día al Guild Wars original, Cantha es un imperio situado en una región al sur del mapa que mezcla e intenta emular las culturas de diversos países asiáticos reales como China, Japón o Corea del Sur. En este imperio se sucedía la campaña Factions del primer juego.

Nuestra vuelta a tan lejano enclave sucede de forma imprevista, siguiendo los acontecimientos de una trama que ya parecía cerrada tras los sucesos al final de la quinta temporada de la Historia Viviente. En esta ocasión nos acompañarán todas las integrantes femeninas de la Guardia de la Eternidad y una vieja conocida que sorprenderá por el giro de trama. La historia no se hace pesada ni tiene combates imposibles como sí sucedía en anteriores entregas, excepto en el metaevento del mapa final (tanto dentro como fuera de historia) que es del tipo hacer una vez y no tener ganas de repetir ni harta de vino. El ritmo general de esta expansión es más relajado y eso es de agradecer.

Los mapas en los que se desarrolla la historia comienzan con la Provincia de Seitung. Está ubicada en la isla de Shing Jea, donde antaño se hallaba el monasterio del maestro Togo y sus aprendices en Factions y que ahora es sede del imperio, ya que es el hogar de la Emperatriz Ihn. Este enclave es un mapa colorido y agradable que invita a la exploración, a relajarse pescando y a hacer sus eventos con calma. Suele tener afluencia de jugadores ya que el es primer mapa de la expansión, pero la gente está dispersa a sus cosas y solo se junta para el metaevento a ciertas horas.

Por contra, la ciudad de Nueva Kaineng sigue tan enrevesada, multitudinaria y confusa como su predecesora, que por desgracia fue inundada por un tsunami tras el despertar de Zaithan. Es un mapa con mucha verticalidad, pues sus enormes edificios llenan su superficie entremezclados con un sistema de canales que la recorren en su nivel más bajo. Está dividida en varios barrios, cada uno con diversos eventos. El ritmo de este mapa es más frenético y hay un suceso relacionado con la trama principal de la historia que afecta de manera periódica al funcionamiento del mapa, lo que dificulta su jugabilidad. Debido a esto, la gente rehuye este mapa como la peste, ya que puede resultar frustrante llegar a ciertas zonas. Tenia un bug relacionado con su meta evento pero ya ha sido parcheado y todo funciona con normalidad.

Seguimos con las Selvas de Echovald, donde antaño vivían los integrantes del clan Kurzick y que siguen petrificadas a pesar de haber levantado la maldición de los Vientos de Jade. Tengo que decir para quienes jugaron Heart of Thorns que este mapa es Profundidades Enredadas 2.0, así que armaos de paciencia y mucha tila. Para que os hagáis una idea, tienen un aura verde oscura entre mística e inquietante, parece que sea siempre de noche y su paisaje son arboles inmensos petrificados con restos de edificios que se asemejan a iglesias góticas. Aquí encontraremos Piedra Arbórea, un puesto avanzado estilo Ojo del Norte o Refugio del Sol, el cual podremos mejorar con diversos mercaderes y servicios. Tras acabar la historia he de decir que no las he explorado mucho ya que nuestro paso por este mapa siguiendo la trama es muy anecdótico. Sé que el resto de jugadores viene aquí para farmear materiales ya que su metaevento da buenas recompensas, pero a mi me de una pereza terrible debido a lo enrevesado que es.

Y nos queda el último mapa, Muerte del Dragón. Original, ¿verdad? Creo yo que es tradición a estas alturas que toda expansión tenga un mapa con la palabra “dragón” en el nombre. Defensa del Dragón en Maguuma, Dragón Caído en Elona, Draconis Mons en el Anillo de Fuego, y así.

El mapa que nos ocupa está ubicado en la zona conocida como Mar de Jade, que era territorio Luxon en el juego original, y es donde se consigue la famosa Tortuga de Asedio. El asunto con éste es que se trata de un mapa de metaevento continuo en el que hay un tiempo de preparación y un tiempo límite para hacer la historia del mapa. Una vez agotado, el mapa se cierra y nos devuelve al campamento base estemos donde estemos. La mayoría de jugadores veteranos estamos acostumbrados a esto, pero son mapas que se vuelven injugables con el tiempo si no hay una zerg de jugadores bien comandados dispuesta a limpiar el mapa siguiendo sus eventos.

Es más, haciendo el metaevento de este mapa me he dado cuenta de que no está bien optimizado para el tipo de actividad que se sucede en su interior. Me explico: este tipo de mapa se basa en una serie de cadenas de eventos que han de hacerse en escuadrón con un mínimo de idea y coordinación por parte de comandantes y jugadores, si no el evento falla.

El problema viene cuando, al haber tanta gente en pantalla y tantos enemigos a la vez, nos resulta casi imposible seguir la acción ya que cuesta distinguir las áreas enemigas de las aliadas y el juego se ralentiza impidiendo ver con claridad si nos atacan o no (esto sucede incluso teniendo un PC para juegos que cumple sobrados los requerimientos que el juego exige). Otros mapas similares con este tipo de eventos no dan el mismo problema, por tanto creo que lo que aquí sucede es que el ratio de enemigos por jugador es demasiado elevado y nos resulta imposible fijar un blanco claro para atacar. Todo esto hace que se quiten las ganas de participar en eventos en este mapa, ya que una vez completada la historia no hay aliciente para regresar a él.

Estos cuatro mapas gozan de un tamaño similar entre sí, pero algunos de ellos han recuperado la profunda verticalidad que caracterizaba los mapas de Heart of Thorns, logrando de este modo que una no muy extensa superficie dé mucho de sí. En cuanto a diseño y paisajes, de momento prefiero mil veces los mapas de Elona, pues son mucho más variados en escenarios y más fáciles de recorrer.

Para desplazarnos por los mapas podemos ir a pie, usar nuestras monturas de la expansión anterior (si la tenemos), emplear raptores taxi que nos dan en el mapa y que siguen una ruta prefijada, o emplear uno de los nuevos dominios incluidos con esta expansión, el esquife. Este es un barquito pesquero que te permite navegar a solas o acompañado de otros jugadores. A pesar de limitarse a desplazarse por las aguas, los mapas están pensados de forma que puedas moverte en barco por gran parte de los mismos.

De momento el esquife solo tiene dos aspectos disponibles en la tienda de gemas, pero ya irán sacando más (me huelo que van a hacer mucha caja con esto). Lo comento porque el aspecto original es el de una barcaza destartalada y da algo de bajona cuando te lo entregan.

Aparte del esquife tenemos varios dominios más, como la pesca, que añade una relajante y divertida funcionalidad al juego. Su mecánica principal es muy similar a la de Stardew Valley. Se han añadido diversos logros y colecciones relacionados con este dominio, así como varias recetas de cocina nuevas a base de pescado (y sí, entre ellas hay sushi).

Para pescar deberemos disponer, aparte de la caña (nos la dan al poco de comenzar la historia), de cebo y señuelo. Hay de varios tipos y cada uno sirve para atrapar un tipo concreto de pez. En los logros relacionados con la pesca se especifica el cebo, el tipo de zona de pesca y la hora del día necesarios para capturar cada uno.

Lo más destacable de esta mecánica es que podremos hacer uso de ella por cualquier mapa de Tyria que contenga una masa de agua lo bastante profunda como para sacar el esquife o nadar en ella, pues no solo se puede pescar a bordo del barco sino que se puede hacer desde la orilla. Se han añadido nodos de pesca, al igual que los hay de minerales, árboles o plantas, que en este caso consisten en un círculo blanquecino en el agua que te indica qué tipo de peces son: costeros, de mar abierto, lacustres, etc. Sin embargo, podemos pescar fuera de estos nodos si así lo queremos, aunque con peores resultados.

Por cierto: no hay, y deberían poner, una tecla rápida para cambiar entre el esquife y la caña de pescar, porque tal como está ahora es un rollo patatero cada vez que echas ancla y quieres pescar. El problema es que solo hay una tecla para la habilidad de dominio activa y ambas lo son. Yo lo solucionaría convirtiendo a montura el esquife (porque básicamente es una montura para agua) pero en fin, ya verán si hacen algo o no.

Pasemos a hablar del Robot de Jade. Este dominio es el más innovador, pues nos da acceso a un ayudante de campo que, según las mejoras que le fabriquemos, nos ayudará a reciclar ciertos materiales, a encontrar tesoros, a levantarnos si caemos abatidos en combate y muchas más cosas en cualquier mapa del juego. En los mapas de la expansión será lo que nos permita recolectar baterías de jade para emplearlas en los distintos mecanismos de los mapas, como los cofres de tecnología de jade o los teletransportadores. Las mejoras para el robot las fabrica el joyero, dándole algo de uso a una profesión que sigue sin tener nivel 500 y que está muy olvidada en líneas generales.

El siguiente dominio en la lista es Revitalización de Piedra Arbórea. Es un dominio que sirve para añadir funciones a este puesto de avanzada como talleres de artesanía, comerciante del León Negro, etc. Puede parecer una nimiedad, pero lo cierto es que resulta útil, ya que en ningún mapa de End of Dragons gozamos de estos servicios que son tan comunes en todas las ciudades y mapas grandes de Tyria central. Sé que suena a “vaya cagada de diseño”, pero lo han hecho con toda la intención narrativa, pues según el lore  Cantha lleva aislada del mundo exterior más de un siglo. Tiene sentido pues que no haya servicios típicos de Tyria como el León Negro; sólo esta el banco de trabajo del robot de jade, ya que su tecnología es diferente al resto del mundo.

Y por último y más importante, la monta de la Tortuga de Asedio, el motivo por el que la mayoría de jugadores han comprado esta expansión. Es una monta para 2 en la que une conduce y otre dispara. Para desbloquearla hay que finalizar con éxito el metaevento del último mapa para conseguir un huevo de tortuga (o comprarlo a cambio de un buen número de Mandatos de Muerte del Dragón, un objeto que se obtiene completando eventos) y luego completar 3 colecciones. Sus rangos de dominio mejoran sus capacidades de salud, permiten convertir el daño recibido en munición, otorgan salto a propulsión y más cosas.

Hemos hablado de las novedades que trae esta expansión en lo relativo a mapas y dominio. Ahora viene la parte más interesante para muchos: las nuevas especializaciones de élite. De momento, y en mi caso concreto, no están suscitando mucho interés pero igual en unos meses les cojo el gusto, tal como me pasó con la Abrasadora y la Azotadora de Path of Fire.

Comenzando con las de armadura ligera, tenemos Virtuoso para los hipnotizadores. Nos dan acceso a dagas en la mano principal y nos cambian las habilidades de destrozo y clones por dagas ilusorias, que causarán condiciones o daño según la habilidad utilizada y nuestra build. Está bastante orientado a hacer daño y meter algunos buffs con las nuevas habilidades de apoyo. El daño de condición que predomina, aunque hay poco, es la hemorragia. Estéticamente queda muy chulo ver las dagas ilusorias flotando por encima de tu personaje, pero me falta ver si es tan efectiva y letal como debe ser. Si no, siempre me quedará la Quimérica de Path of Fire.

La movida nueva de los elementalistas se llama Catalizador. Manejaremos un martillo (arma a 2 manos) y pegaremos fuertemente, ya que las habilidades de apoyo se centran en daño aumentado, ataques imbloqueables y meter barrera. Así mismo, nos dan una habilidad para el F5 llamada Esfera de Jade que siempre hace campo de combo del elemento que lleves y que provocan efectos beneficiosos si echas las habilidades de apoyo dentro de su alcance. Mucho daño y potencia que la convierten en otra candidata para la meta del zerker. La verdad, fue ver esta especialización y pensar “¿a que hay una meta en Snowcrows que usa esto?”. Y sí, la hay. Resumiendo, jugué con ella una tarde y me cansé a los veinte minutos de estar haciendo remates con la Esfera de Jade, así que he vuelto a mi Tejedora y tan pancha.

En el caso de los nigromantes nos han dado al Augurador, que utiliza una pistola para disparar tormento y, sinceramente, no puedo evitar hacer la comparación con Percival de Rolo de Critical Role. Es que las vibes que desprende son tal cuál. Las habilidades de apoyo son elixires como los del ingeniero, pero nos otorgan bendiciones a nosotros e infligen condiciones en el área donde se lanzan. Nos han vuelto a cambiar el sudario y, esta vez, acumulamos plaga al entrar en él (y se mantiene después), a la vez que sus habilidades provocan más tormento. La plaga es un estado que nos baja la salud máxima pero a cambio aumenta nuestro daño de condición. Tiene buena pinta pero igual es un poco liosa de usar.

Pasamos a armadura media con los guardabosques, que ahora son Indómitos. Manejan un martillo que se centra en hacer daño e incapacitar, las habilidades de apoyo son sortilegios que hacen cosas en área a tu alrededor y nos han dado 4 nuevas mascotas: el tigre blanco, el fénix, la morsa y la tortuga de combate. Por lo que he visto, se centra mucho en darle poder y habilidades adicionales a las mascotas. Tenemos un F5 con el que desatamos el poder de las mismas y eso cambia su barra de habilidades por otras nuevas.

Nuestros queridos Ladrones se nos vuelven intensitos como Espectros y manejan el poder de las sombras. Su arma nueva es el cetro y, bueno, según a quién apuntes curas, metes barrera o atormentas. Tenemos un sudario como los nigromantes porque sin sudario no hay intensidad que valga pero, eso sí, es muy diferente ya que se centra en proteger a un aliado. Las habilidades de apoyo son pozos que otorgan bendiciones y condiciones.

Para concluir este grupo tenemos al ingeniero, que se ha convertido en Mechanista experto en robots de jade y lleva una maza como arma principal. Nuestras habilidades del cinturón de herramientas (F1 a F3) ahora son ordenes para el mech, que tendrá un porcentaje de tus atributos de combate (excepto precisión). Las habilidades de apoyo serán los sellos, que como siempre constan de un uso pasivo y otro activo, y sus efectos se centran en dar soporte.

¡Y llegamos al trío de armadura pesada! Los retornados, que ahora se llaman Justicieros, esta vez han decidido canalizar a dos leyendas a la vez: Archemorus y San Viktor, un Luxon y un Kurzick juntos y revueltos. ¿Qué podría salir mal? Este experimento se llama Alianza Legendaria y su principal diferencia con cualquier otra leyenda invocada es que tienes dos sets de habilidades en lugar de uno. El arma que se le ha dado es el mandoble (arma a dos manos) y en vez de esquivar hacemos una caída en picado similar al salto de los Dragoon de Final Fantasy. Igual con esta especialización aprendo de una vez a usar a mi “revenía”, ya que es una profesión a la que no acabo de pillar el gusto.

Para los guardianes, ahora Subyugadores, nos han dado espada en la mano secundaria (así podremos emular al infame Shiro Tagachi llevando dos espadas) y nos han cambiado las virtudes otra vez. En la anterior expansión eran tomos de libro que sacabas y te cambiaban las 5 habilidades de arma, y ahora vuelven a ser virtudes como en la profesión base pero han perdido su forma pasiva para volverse más ofensivas y quemar mucho más con las llamas de subyugador. Las habilidades de apoyo son ataques físicos, tipo que ya se introdujo con el Temerario en la primera expansión. La verdad es que tras probarla me he sentido un poco decepcionada; supongo que llevaba una idea preconcebida y la realidad no se ha ajustado a esta expectativa.

Finalmente, los guerreros se han convertido en Jurafilos, una clase especializada en el uso del sable pistola digo pistosable, que lo otro es cosa del FFVIII. Y no, no han creado un nuevo tipo de arma, simplemente nos han dado acceso a la pistola como arma complementaria, PERO si le das a F1 (lo que en guerreros es la tecla de usar la adrenalina) equiparemos el pistosable sacado de la nada y se nos darán 5 habilidades de arma únicas. Aparte de esto, con F2 podremos lanzar un ataque devastador llamado Tajo Dracónico. Las habilidades de apoyo de esta clase son del tipo armamento y casi todas funcionan con munición, es decir, usos adicionales que se van recargando en segundo plano.

Esta profesión a mí no me llama nada porque mi guerrera está de clausura en Piedra Arborea fabricando núcleos de robot de jade (es la joyera de la cuenta). Al que le ha flipado es a mi marido que, tras comprobar la efectividad de su arma y la cantidad ingente de daño que hace, decidió completar la historia de End of Dragons con ella.

Aparte de los mapas, la nueva historia, las especializaciones de élite nuevas, la pesca y el barquito, no podía dejar de comentar que tenemos dos estadísticas nuevas para arma y armadura. Estas son Dragón y Ritualista.

Dragón tiene 4 atributos que son Potencia y Ferocidad en mayores y Vitalidad y Precisión en menores; es como Svaard pero con Precisión y Ferocidad intercambiadas. De todas formas no deja de ser un zerker con un poco de aguante gracias a la vitalidad.

Ritualista tiene también cuatro atributos: Vitalidad y Daño de Condición como principales y Pericia y Concentración como secundarios. Me recuerda un poco a la de Pahua, ya que también tiene alta defensa y solo hace daño con condiciones y duración de las mismas. Estas estadísticas las veo muy bien para el nuevo ladrón, es decir el Espectro.

Y ya para finalizar hay cuatro (a ver son 5, pero hay dos que la variación son unos brillitos y poco más) nuevos modelitos de armaduras con estilos variados, pero todos muy de corte asiático. Por ejemplo, la Monástica me recuerda a los ninjas del Mortal Kombat. El resto son la Canthiana Antigua, la Antigua, la Vetusta y la de Tecnología de Jade. La verdad es que me encantan todos los diseños, pero en especial la Vetusta.

Como conclusión y broche final: esta expansión está bien; tiene sus mapas y sus movidas nuevas, pero no ha querido abarcar de más y han cumplido con lo prometido, lo cual es de agradecer. Está claramente orientada a la cooperación y el disfrute con amigos, ya que he visto a la gente muy volcada con la pesca y el esquife disfrutando de la tarde en plan relajado, y este tipo de cambios en el hábito videolúdico me parecen positivos. Aunque he de admitir que he visto como la comunidad se ha polarizado todavía más entre quienes juegan de chill y los que van de expertos haciendo metaeventos a saco y quejándose de lo inútiles que son el resto de jugadores.

Se supone que jugamos MMO para socializar y distraernos de nuestras vidas, el trabajo, etc. Que no todo el contenido nuevo se centre en Raids y en batallas épicas y frenéticas es algo que me gusta muchísimo. Una cosa que podrían añadir y seguramente acabe siendo así serian las carreras de esquifes. Total, ya han puesto carreras para el resto de monturas y hay circuitos en varios mapas con diferentes dificultades. Hacer carreras en barquito con tu pandilla del clan seguro que sería divertidísimo.

De todas formas los dominios y mecánicas nuevas están bien para pasar el rato, pero lo que es la historia es simple y flojita y tiene un agujero tamaño XXL (o al menos a mi me lo parece) ya que no veo mucha lógica en cómo se explican ciertos sucesos de la historia. Es decir, la vas a jugar, te la vas a acabar y la vas a dejar aparcadita hasta que saquen nuevos mapas en la sexta temporada de la Historia Viviente, ya que las recompensas actuales no incitan mucho a quedarse por Cantha. A mí me ha pasado como al resto de jugadores que, tras completar la historia, he vuelto a los mapas anteriores a seguir jugando o he abierto otro juego.

En definitiva, que la empecé con ganas pero al final resulta más de lo mismo, un par de mapas entretenidos y otros dos tediosos. Si jugáis a Guild Wars 2 os la recomiendo para que veáis el punto final de una trama que ha durado diez años. Si nunca habéis jugado, no os vais a enterar de nada de los acontecimientos porque por mucho resumen que os hagan os faltará contexto por todas partes.

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