El pasado miércoles 20 de junio dio comienzo Digital Jove, un espacio dedicado a las nuevas narrativas digitales de creación orientado a jóvenes creadores y profesionales de diversos ámbitos, pues busca la unión entre el arte, la ciencia, la tecnología y la comunicación así como estudiar el impacto social que tienen cada una de ellas. Sus organizadores son el Institut Valencià de Cultura con la colaboración de la Ciutat de les Arts i les Ciències, Las Naves Centre d’Innovació, la Escuela superior de arte y tecnología (ESAT), la Embajada de Canadá, el canal ARTE en Español y No Spoon Tech Lab.
La mayoría de sesiones tuvieron lugar en el teatro Rialto (un emblemático edificio del centro de la capital valenciana) y en el centre de Innovació Las Naves, con la excepción del evento de inaugural y la agenda matutina del miércoles que se celebraron en el auditorio Santiago Grisolia de la Ciutat de les Arts y les Ciències. Yo unicamente asistí el día 24, pues era cuando estaban programadas las ponencias relativas al medio video lúdico. Dicha sesión tuvo lugar en el teatro Rialto a las 10 de la mañana. La audiencia de las mismas fue muy reducida (unas 12 personas al comienzo y la mitad durante la última ponencia), supongo que por tratarse de un domingo por la mañana.
La primera ponencia titulada Videojuegos para el Cambio Social: Género, Educación y Participación Ciudadana estuvo a cargo de Eurídice Cabanes y versaba sobre cómo afectan los videojuegos a la sociedad y como es posible provocar un cambio en ella mediante el empleo de los mismos. Se habló de los tres ejes fundamentales que dan nombre a la ponencia.
El Género, donde se abordó la representación de hombres y mujeres en los videojuegos y cómo ha evolucionado hasta la fecha. Se hizo hincapié en la representación de las mujeres a lo largo de los años, en la diferenciación sexista de juegos (orientados a niñas) como la saga para Nintendo DS Imagina Ser, en la cual se refuerzan estereotipos de género. Habló de que empiezan a contarse otro tipo de historias que no sean el tropo del viaje del héroe y puso como ejemplo Life is Strange, donde se narra la historia de una amistad entre mujeres.
Se tocó de pasada el tema del GamerGate y el horrible e injustificable acoso que han sufrido tanto Zoë Quinn como Anita Sarkeesian entre otras mujeres del sector. Me sorprendió que, al preguntar por este tema a la audiencia, sólo 2 de los presentes supiésemos de que hablaba.
La participación ciudadana, donde se hablo de un juego/encuesta Homozapping (si queréis saber más sobre el mismo visitad su web y probadlo). Como introducción a este juego se habló sobre la intersexualidad y sobre que tanto el género como el sexo son constructos sociales, diciendo que hay un alto porcentaje de personas intersexuales en su nacimiento pero que a muchos se les somete a una resignación de sexo mediante cirugía1.
Por último, en lo tocante a Educación se habló de la nueva brecha digital consistente en la vasta diferencia entre la tecnología que emplean les niñes en el colegio y la que usan en su tiempo libre. Se explicó que muchas veces aprenden más a través de los videojuegos ya que estos les motivan a investigar por su cuenta y aprender sobre historia u otros ámbitos.
Tras su conclusión tuvo lugar la mesa redonda La Industria del Videojuego Independiente en la Comunidad Valenciana: Retos y Oportunidades, donde participaron Ramón Nafria (Valencia Indie Summit), Marta Gil (FemDevs), Antonio Abellán (AEV) y Gustavo Aranda (ESAT).
En ella se abordaron diversas problemáticas:
- La buena infraestructura educativa ya existente en la Comunitat Valenciana a la hora de formarse para desarrollar videojuegos (la mayoría escuelas privadas) en contraste con el escaso numero de empresas donde encontrar empleo una vez finalizados los estudios.
- La necesidad de que las instituciones faciliten el acceso a este tipo de estudios en centros públicos.
- Los propios profesionales del sector video lúdico que imparten estos temarios muchas veces requieren de una titulación especifica para poder optar a impartir clases (como magisterio o el grado en informática) cuando en la industria del videojuego no todo es programar. En ciertos casos la titulación de docente no es necesaria para enseñar según qué cosas.
- Está arraigada la idea de que es positivo irse fuera a buscar empleo para vivir experiencias y que está bien que se haga si es por deseo, pero en cambio se está haciendo por necesidad y eso debe cambiar.
Se ha insinuado que las empresas del sector tienen la obligación moral de contribuir al ecosistema mediante la impartición de charlas en universidades y la creación de puestos de empleo para retribuir a la sociedad en lugar de aislarse.
Se ha vuelto a recalcar la importancia de crear eventos de relevancia internacional (como el pasado Valencia Indie Summit) a fin de poner a la ciudad en el mapa del desarrollo de videojuegos y venderla como un lugar donde invertir capital en esta industria que está en auge. Para ello seria beneficioso invitar a ponentes internacionales a asistir a los eventos que se celebren durante el año.
Otro de los puntos de la mesa ha sido la falta de formación bidireccional entre inversores y desarrolladores, pues los primeros carecen de herramientas para saber en que proyectos o IPs invertir mientras que los segundos no saben cómo promocionar o vender su producto. Se han mencionado las ayudas existentes y la necesidad de políticas especificas para conceder ayudas a los videojuegos, ya que las actuales están englobadas dentro del medio audiovisual y muchos estudios Indies no las solicitan por desconocimiento.
A las 12 del mediodía comenzaba otra mesa redonda, esta vez formada por Marta Nogueras (Lanzadera), Álvaro Sierra (Playstation Talents), Abraham Cózar (Chibig) y Miguel Díaz (Wild Sphere). Durante ella se habló del cometido tanto de Lanzadera como de PS Talents a la hora de impulsar empresas y pequeños estudios a sacar adelante su proyecto.
Lanzadera es una aceleradora de proyectos e incubadora valenciana que lleva en activo desde 2013. Sin embargo, el programa PS Talents, pese a llevar una década en activo, se dió a conocer como marca hace tan sólo tres años. Ambos hablaron de los programas actuales para ayudar a las empresas a lograr sus objetivos y de los pasos en que los dividen, pero no me extenderé sobre ello pues es algo fácilmente consultable en sus páginas webs.
Los otros ponentes pertenecen a dos estudios Indies que, gracias a las aceleradoras anteriores, han visto sus juegos finalmente n el mercado. Es el caso de la saga Deiland, propiedad de Chibig, que está orientada a un público joven y pretende seguir expandiendo el universo existente con nuevos juegos dentro de la misma. Asimismo, el ponente de Wild Sphere habló de la trayectoria de su IP Timothy VS the Aliens y de que están trabajando en al menos otros 3 títulos dentro del mismo universo. Como dijo el propio Miguel Díaz, “habrá Timothy para rato”.
Para finalizar la jornada, Jordi Díaz (CEO de Play&Go Experience) nos habló de geolocalización y gamificación en sus juegos para dispositivos móviles que emplean tecnologías como la realidad aumentada. Expuso cómo estos juegos orientados al sector turístico ayudan a redescubrir la ciudad bajo un nuevo prisma a la vez que recopilan datos de rutas de manera anónima para mejorar las rutas turísticas actuales. Su idea es emplear las propias raíces y la cultura local para crear experiencias nuevas para el usuario a la vez que se disfruta haciendo turismo.
Esta empresa desarrolla juegos bajo demanda, pero emplea el mismo motor de base con una capa de personalización adaptada a las necesidades del cliente. Trabajan sobre 4 tipos de experiencias: en espacios interiores durante un tiempo limitado, como las ferias; en espacios interiores todo el año (Territorio Borgia); espacios exteriores durante un tiempo limitado (Fallas) y, por último, en espacios exteriores sin limite temporal (Alter Eco).
Esta última charla finalizó a las 2 de la tarde, cuando apenas quedábamos 6 asistentes. Honestamente creo que la jornada de Digital Jove de este año dedicada a la industria del videojuego ha tenido muy poca repercusión y que, en parte, se debe a que no se anuncian lo suficiente este tipo de eventos y a que a la gente de a pie no le suelen interesar, lo cual es muy desalentador.