Presentación del Libro Blanco del Desarrollo de Videojuegos en la Comunidad Valenciana

El pasado día 13 de junio asistí a la presentación del Libro Blanco del Desarrollo de Videojuegos en la Comunidad Valenciana que tuvo lugar en el centro de innovación Las Naves de Valencia. Entre el más de medio centenar de asistentes cabe destacar la presencia de Roberto Jaramillo, concejal de Innovación y Juventud, Fernando Carrión del Cercle de Videojocs Valencià y Jose Luis Moreno, director del Instituto Valenciano de Cultura.

El evento comenzó a las 12 del mediodía y fue presentado por Nacho Bueno de Byte4games, quien tras una breve pero explícita introducción dio paso a Luis Quintans, actual director de DEV, para que explicase en detalle los datos del informe.

En la introducción se hizo hincapié en la importancia de que el centro Las Naves debía tener un objetivo muy claro como centro de innovación del sector cultural y específicamente del sector de los videojuegos. Este objetivo es la creación de eventos que puedan ser considerados como un referente dentro del sector, sirviendo como punto de enlace de las denominadas 4 hélices de la innovación: sector privado, sector público, sector académico y sociedad civil. Para ello cuenta con el apoyo y la participación conjunta de la Generalitat Valenciana y del Ayuntamiento de Valencia.

Para lograr dicho objetivo era primordial realizar un informe preciso del estado actual del sector videojuegos en la Comunidad Valenciana. Es así como nace el Libro Blanco cuyo objetivo es el siguiente (según un extracto del propio libro):

El objetivo de este Libro Blanco es presentar un exhaustivo análisis de la industria del videojuego en la Comunidad Valenciana, describiendo la composición empresarial y los principales indicadores económicos agregados, presentando los principales agentes del ecosistema —estudios, centros de formación, iniciativas de apoyo, eventos— y recogiendo las recomendaciones que el sector propone para contribuir a su crecimiento

Durante la ponencia de Quintans se explicaron en detalle varios puntos abordados en el Libro Blanco con la ayuda de diapositivas repletas de gráficos. Algunos de los datos más destacables son:

  • Hay 60 empresas relacionadas con la industria y el desarrollo de videojuegos en la Comunidad Valenciana, el 72% de ellas con sede la la provincia de Valencia, 22% en Alicante y el 6% restante en Castellón. Este tejido empresarial supone el 13% de las empresas españolas del sector.

  • El 81% de los estudios actuales tiene menos de 10 años y el 47% se ha constituido en los últimos 5 años, la mayoría de los cuales son micro empresas con menos de 10 empleados y una facturación anual inferior a los 200.000€. Muchos estudiantes acaban sus grados y no son capaces de encontrar empleo en una empresa, por lo que tienden a montar sus propios estudios de desarrollo. Sin embargo, debido a la dificultad de encontrar financiación, la gran mayoría de estos estudios desaparece al cabo de dos o tres años.

  • Se han generado 1102 puestos de empleo en 2017, 466 de forma directa, 180 freelance y 456 de forma indirecta (empleados de tienda de videojuegos, transportistas, etc). De estos 466 profesionales, el 65% posee estudios superiores, el 51% ha sido contratado de forma indefinida y más de la mitad tiene una edad inferior a los 30 años.

  • La necesidad de consolidar la presencia femenina en la industria es un reto a lograr, pues sólo el 17% de los profesionales del sector son mujeres. Aunque este porcentaje es equiparable a otros países europeos (Francia 15%, Suecia 19% o Finlandia 18%) sigue siendo un porcentaje muy bajo. Según el informe, las causas son de tipo estructural y entre ellas está la falta de vocación provocada por una mala representación de la mujer en los videojuegos a lo largo de las décadas. Las soluciones propuestas son: visibilizar el trabajo de las profesionales del sector, dar charlas informativas y talleres para generar vocación en edades tempranas y fomentar la igualdad de condiciones en las empresas.

Aparte de estos puntos se ha hablado de los motores más usados (Unity con un 91% y Unreal con un 30%) y de las plataformas para las que se desarrollan en mayor medida juegos, estando el PC en cabeza con un 88%, en contraste con el 15% que ocupan 3 de los modelos de gafas de VR. Entre las consolas de nueva generación, PS4 ostenta un 58%, Xbox One un 35% y Switch un 31%, siendo superadas por Android (69%) e IOS (65%).

Por otra parte, se han tratado temas relativos a medidas de financiación, mejoras en los programas educativos actuales, se ha hablado de los retos en la industria y de la importancia de eventos específicos.

La charla duró alrededor de 1h20min, tras la cual comenzó el turno de preguntas, donde se produjo un intenso pero breve debate. Por un lado se debatió sobre la falta de ayudas europeas y la necesidad de obtener financiación publica, y por otro de la importancia de saber financiarse adecuadamente de forma privada para sacar los proyectos adelante sin depender de ellas.

Si os interesa informaros en profundidad sobre el estado del sector en la Comunidad Valenciana tenéis a vuestra disposición el Libro Blanco de los Videojuegos en la Comunidad Valenciana en formato PDF en la página de DEV http://www.dev.org.es/es/publicaciones/libro-blanco-comunidad-valenciana-2018

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