Análisis de FrostPunk

El día 24 del pasado mes de abril salió a la venta un juego al que le tenía ganas desde que me enteré de su existencia. Dicho juego es FrostPunk, la nueva obra de arte de 11bit Studios, desarrolladores de This War of Mine AKA mi pozo particular (cosa que sabéis de sobra quienes me seguís en Twitter y en Youtube). El juego de momento sólo es jugable en PC, aunque está confirmado su lanzamiento en PS4 y Xbox One. Se puede adquirir para PC a través de Steam, GOG o Humble Store.

Empecemos por el principio. FrostPunk es un juego de gestión ambientado en la Inglaterra victoriana en el cual has de construir estructuras y tomar decisiones con un único objetivo: la supervivencia.

La estética del mismo es Steampunk y está presente en los diseños de los personajes y su ropa, en las estructuras de los edificios y, sobre todo, en el generador, el eje central de la ciudad. El arte conceptual, las ilustraciones y el diseño de personajes son obra de Magdalena Katańska y Jakub Kowalczyk. La cámara esta en modo vista de pájaro por defecto para que podamos contemplar la ciudad en su total extensión según vamos ampliándola. No obstante, se puede hacer zoom para ver los edificios y a los ciudadanos desde cerca. Un detalle curioso es que si pinchamos sobre un ciudadano concreto nos muestra una ficha del personaje con su nombre, estado de salud, lugar de trabajo y familiares, humanizando de esta forma a los habitantes de Nueva Londres.

La premisa de su historia es la siguiente: una gran helada conocida como el Gran Invierno ha destruido la civilización tal y como la conocíamos; las grandes ciudades y su población han sucumbido ante el intenso frío provocado por esta extraña era glacial y las últimas personas con vida han huido de Londres en busca de un nuevo hogar donde refugiarse. Tras llegar a un cráter con un generador que todavía funciona, se establecen a su alrededor para tratar de sobrevivir. Nuestro objetivo como su dirigente será mantenerles vivos y a salvo hasta que todo acabe. Tras una cinemática explicativa con una intensa música, da comienzo nuestra misión.

Tenemos tres modos de juego por el momento, aunque está confirmada la inclusión de un cuarto modo al que se han referido como Modo sin final; es decir, que se centrará más en la supervivencia a largo plazo que en la historia, pero ya hablaré de él cuando pueda jugarlo.

Los modos actuales son Nuevo Hogar, Las Arcas y Refugiados. Cada uno de ellos tiene su propia historia con varios arcos argumentales que la dividen en etapas. Todos los modos comparten la existencia de sucesos fijos durante la partida así como una duración y un objetivo final diferentes.

Al inicio sólo estará disponible Nuevo hogar en dificultad normal, que es la prefijada. No obstante, tras sobrevivir 20 días en él, Las Arcas pasará a estar disponible, y una vez finalizada la partida en Nuevo Hogar se nos desbloqueará el modo Refugiados. Podemos escoger la dificultad en la que queremos jugar en cada modo siempre y cuando creemos la partida mediante la opción Seleccionar escenario. En caso contrario, empezaremos en normal.

A lo largo de la partida se nos irán dando una serie de objetivos a cumplir, como construir una baliza, reunir cierta cantidad de carbón o desbloquear ciertas mejoras. Estos objetivos suelen estar relacionados bien con peticiones de los ciudadanos o bien con el arco argumental activo en ese momento. Si los cumplimos, la historia seguirá su curso habitual; si no, sucederán cosas feas y tristes. Los recursos se dividen en los empleados para la construcción que son madera y acero, carbón para la calefacción y por último comida cruda y raciones para el sustento de la población. Más adelante en la partida contaremos con núcleos de vapor, un bien escaso que nos permitirá crear tanto autómatas como las versiones mas avanzadas de la mina o la fundición entre otros.

Podremos ver en cualquier momento el número de recursos de que disponemos en una barra en la parte superior de la pantalla. Bajo ésta hay una serie de botones con los que podremos detener o acelerar el paso del tiempo. Al lado derecho dispondremos de otra barra con la previsión meteorológica para los siguientes cinco días.

Aparte de gestionar los recursos y la vida de los habitantes de Nueva Londres podremos, gracias a la baliza, crear y dar órdenes a grupos de exploradores para que viajen a diferentes lugares del mapa y logren acceso a nuevas zonas, rescaten supervivientes u obtengan suministros adicionales.

En la parte inferior izquierda de la pantalla saldrá una especie de panel de misiones en curso. Estas pueden ser de dos tipos: las relacionadas con el arco argumental actual o las derivadas de una petición ciudadana. Bajo el nombre de la misión, una barra nos mostrará el tiempo restante hasta que dicho evento tenga lugar. Su color cambiará de azul a amarillo y de éste a rojo conforme se acaban los días y bajo la barra veremos las acciones que debemos llevar a cabo para completar el evento con éxito. Esta estructura es idéntica para cada objetivo. Cada vez que los ciudadanos nos hagan una petición y accedamos a ella, se generará una misión en este panel.

Además del panel con los objetivos actuales tendremos una barra en la parte central inferior donde se miden tanto el descontento como la esperanza de los ciudadanos. Si el descontento alcanza el máximo, es altamente probable que los ciudadanos te pongan de patitas en la nieve, con lo cual la partida acabará. A su izquierda están los iconos de los menús de construcción de edificios y de las mejoras investigables en el taller, y a su derecha se halla el icono del Libro de Leyes, del que hablaré más adelante. Las mejoras afectan a la forma y las capacidades de los edificios que podemos construir, permitiendo dotar de calefactores a los puestos de trabajo, de aislamiento contra el frio a las casas y enfermerías o volviendo más eficientes la mina y el aserradero entre otras muchas funciones. A más talleres tengamos activos, más rápido se completará la investigación de la mejora en curso.

La ciudadanía de Nueva Londres se divide en tres clases: trabajadores, ingenieros y niños. Cada uno de ellos podrá desempeñar un tipo de labor diferente. Por ejemplo, sólo los ingenieros pueden trabajar en el taller o la enfermería, mientras que los únicos que son capaces de emplear los puestos de caza serán los trabajadores. Los niños podrán trabajar en empleos seguros, tales como comedores o invernaderos, o irán a parar a un hospicio durante el día para no molestar. Esto dependerá enteramente de las decisiones del jugador.

Este tipo de decisiones se tomarán con la ayuda del Libro de Leyes. El libro se compone de 2 sendas de habilidades con varias ramificaciones. Al principio sólo estará disponible la senda de Adaptación que se ramificará en varias secciones relacionadas con las necesidades del pueblo: Trabajo, Alimentación, Sanidad, Ocio, Infantes, etc. Cada sección se bifurca en dos caminos con varias opciones relacionadas entre sí. Por ejemplo, si elegimos que los niños puedan trabajar, más adelante podremos optar a que trabajen en cualquier puesto o, si hemos decidido enterrar los cadáveres en la nieve, después podremos usar sus órganos para trasplantes.

Más adelante, debido a un suceso de la trama principal, una nueva senda llamada Propósito estará disponible. Se nos dará a escoger entre dos posibles caminos, Orden y Fe, y las opciones de este nuevo libro variarán radicalmente de una opción a otra, aunque algunas sirven para lo mismo. Por ejemplo, el capataz del libro Orden y las cocinas de campaña del libro Fe tienen como objetivo aumentar la productividad de los trabajadores de un edificio y gastan el mismo recurso para ello.

La banda sonora de FrostPunk está a cargo de Piotr Musial, el genial compositor de This War Of Mine, quien ha trabajado junto con Atonquartet para crear estas pistas tan envolventes. Los instrumentos predominantes son la viola y el chelo, que con su melancólico sonido nos sumergen de lleno en la historia, despertando en el jugador un sentimiento de pérdida, desesperanza y adversidad. El tema principal es el que mejor refleja estos sentimientos. Sin embargo, bajo mi opinión, el tema con más fuerza es el que suena durante el evento final, volviendo una situación exasperante en una batalla de proporciones épicas contra el frío. Con este tema el señor Musial ha entrado a formar parte de mis compositores favoritos junto con Wintory y Soule.

Según el propio Musial, cada pista es una combinación de dos capas coexistentes: cuerda y ambientales. La capa de ambiente se crea como resultado de manipular sonidos de instrumentos y elementos naturales como el viento o el sonido del hielo al romperse.

Como conclusión final diré que me ha encantado por su curiosa mezcla de gestión de construcciones e instauración de leyes que hacen de cada partida algo único si sabes cómo exprimirlo. Me he enamorado perdidamente de su banda sonora y su precioso arte conceptual. Ya sabéis que para mí la música en un juego es algo importantísimo. Otro punto a su favor es la brevedad de cada partida si optas por jugar con la máxima velocidad, pues es posible completar el modo Nuevo Hogar en menos de 4 horas, haciendo idóneo al juego para pasar la tarde. Así que os insto a que le deis una oportunidad si os gustan los juegos de gestión, no creo que os defraude.


Web oficial del juego: http://www.frostpunkgame.com/

Página del juego en la tienda de Steam: https://store.steampowered.com/app/323190/Frostpunk/

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